Jeux vidéo et de sociétés, quand les logiques coloniales se répètent

Outil de décompression ou véritable passion, le jeu vidéo ou de société est ancré dans nos habitudes. Particulièrement depuis mars 2020 où, en pleine pandémie, les développeurs de jeux en ligne voient leurs chiffres de visites et de téléchargements doubler. Seulement, sans que l’on en ait véritablement conscience, le jeu cristallise des enjeux sociétaux et véhicule parfois de véritables messages idéologiques.

Conquêtes et capitalisme

Dans nos sociétés où marchandisation et capitalisme sont rois, jeux vidéo et/ou simples interfaces ludiques n’échappent pas à la règle. C’est le cas de Earth 2, plus proche d’ailleurs de la cryptomonnaie que du jeu vidéo, qui, en empruntant les codes du gaming, propose de commercer des parcelles de terrain d’une "deuxième planète Terre". L’interface a recours à la gamification : elle emprunte des éléments de design issus du jeu vidéo dans un contexte non-ludique. Le but est assez simple : le joueur peut, via des logiques de marché, acheter des territoires avec de l’argent réel. Par exemple, acheter la Grand-Place en quelques clics!

Mais Earth 2 va plus loin : avec un schéma basé sur la loi de l’offre et de la demande, il rend les joueurs propriétaires de terres mais aussi des ressources qu’elles contiennent. Il est donc possible, par exemple, de détenir plusieurs mines au Congo et de jouir de ces ressources minières et financières. En dépit des questions éthiques, écologiques ou morales que ces divertissements posent (le simple fait d’acheter la Terre ou de devenir propriétaire de la forêt amazonienne, par exemple), il est intéressant aujourd’hui de prendre conscience du nombre immense de jeux basés sur des logiques coloniales, impérialistes, expansionnistes.

Le thème récurrent est celui de l’empire, qu’il faut étaler. On parle alors de conquête, d’agrandissement du territoire, de façon pacifique ou non, mais le terme "colonisation" n’apparaît que très rarement alors qu’on se trouve ici est dans la définition même de la colonie. En effet, la colonie est "un territoire occupé et administré par une nation en dehors de ses frontières […]" selon le dictionnaire Larousse. Si le terme de conquête porte en lui une connotation positive, elle n'en est pourtant pas moins une dimension de la colonisation. 

Le joueur gagne des points de la même façon qu’il gagne du territoire, à l’instar de la saga CivilizationAprès avoir exploré le monde et fondé de "nouvelles" villes, il doit créer une armée pour défendre son territoire ou attaquer les civilisations rebelles. Il existe plusieurs types de victoires pour remporter la partie mais dans tous ces jeux, il y a un point commun à la victoire : la domination de la civilisation du joueur sur celle du territoire occupé (Tropico, Civilization : Colonization, Colonial Conquest, Stronghold Warlords, Crusader Kings). Une des rares conséquences de ces prises de territoires peut être le mécontentement de la population locale, qui se rebelle (comme dans Rome : Total-War par exemple). Cependant, il est possible de calmer les populations en les convertissant à la religion du joueur.

Ces rapports de force aussi dans les jeux de société

Le réflexe colonial se retrouve aussi dans les jeux de société. Les Colons de Catane (rebaptisé Catane récemment) Risk, Blue Lagoon, Java ou encore Magellan, qui n’est plus commercialisé aujourd’hui : on y retrouve le mythe d’une "terre nouvelle" où tout serait à bâtir, à gérer et à découvrir, même si celle-ci est déjà habitée.

Ce constat amène à penser que le domaine du jeu, qu’il soit vidéo, de société ou même de rôle n’a pas encore été décolonisé. La colonisation y est light, avec un récit romancé, adouci : on voit effectivement peu de morts, la domination s’arrête au matériel. Mais y a-t-il vraiment une manière "douce" de coloniser ? Selon les militants décoloniaux, c’est l’argument de relativisation, qui laisse penser qu’il y aurait là l’idée d’une balance possible entre crime et simple domination de matériel.

De plus, et c’est le principe du jeu dans son essence, les joueurs sont dans des postures actives. Loin d’être neutres, ils sont de par leurs stratégies et leurs rôles, complètement acteurs des logiques qu’ils sont en train de suivre. Les jeux aux logiques impérialistes et coloniales peuvent alors être problématiques dans la représentation du monde qu’ils donnent : violente, raciste, ethnocentrée, misogyne.


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Très rares également sont les jeux où les conquérants sont issus de pays anciennement colonisés. Les rapports de force et de domination se répètent dans les jeux : c’est toujours les mêmes, et toujours dans le même sens. Le profil type du conquérant est un homme, caucasien, occidental. Existe-t-il un jeu où un chef de guerre Soudanais part en expédition afin d’étendre son empire en France ou en Italie ? Rome: Total War ou Stronghold font par exemple office d'exception, en permettant d'incarner respectueusement les factions Sassanides, une dynastie perse ou Saladin, sultan d'Egypte et de Syrie.

Sans pour autant prôner la violence systématique, ces supports ludiques normalisent dans leur grande majorité la domination de capital, de ressources, de territoires ou même de peuples considérés comme technologiquement moins avancés par rapport à d’autres civilisations.

Le jeu vidéo, un outil pédagogique également

Il s’agit donc de faire le constat d’un univers où les questionnements décoloniaux n’ont pas encore pénétré. Il n’est pas question de culpabiliser les joueurs ni d’affirmer que ces supports ludiques ont vocation à promouvoir un quelconque crime contre l’humanité. De nombreuses études nuancent le discours selon lequel les jeux vidéo rendraient les jeunes violents, ils pourraient même être bénéfiques pour la santé mentale.

Le jeu vidéo ou de société peut être un bel outil pédagogique et d’apprentissage. Le créateur de la série de jeux de stratégie Civilisation, Sid Meier a été nommé au AIAS Hall of Fame (Academy of Interactive Arts and Sciences). C’est donc la qualité de son œuvre et son apport qualitatif dans l’industrie du jeu vidéo qui y est récompensée.

Pour conclure, il serait caricatural d’affirmer que les jeux vidéo glorifient le colonialisme ou l’oppression malgré des fonctionnements parfois violents. On peut, en revanche, constater qu’une distanciation historique ou qu'une prise de position contre tout système colonial ou toute domination politique n’est que très rarement affirmée.

Ces dernières années s'illustrent par l'éclosion de nouvelles revendications, qui prennent la place qu'elles méritent dans le débat public. La question de la décolonisation de nos sociétés se pose désormais, renforcée par le mouvement et la manifestation Black Live Matter de juin dernier. Remise en question des symboles coloniaux, réflexion autour du Musée de Tervueren, tunnel Léopold II renommé... Un pas de plus vers une remise en question conscientisée de l'histoire.