La Chine face à l’industrie du jeu vidéo : c’est quoi le problème ?

Dernièrement la version chinoise de Fortnite est devenue inaccessible pour les joueurs chinois. Avant ça, les jeunes joueurs du pays ont vu leur temps de jeu drastiquement limité par le gouvernement chinois. Il faut dire que la Chine a toujours été pour le moins frileuse face à un univers qu’elle ne maîtrise que trop peu : l’univers vidéoludique.

Mais malgré cette méfiance des autorités, c’est en Asie et en grande partie en Chine que l’on retrouve le plus grand nombre de gamers. L’industrie y est également particulièrement lucrative. D’ailleurs, la plus grosse entreprise de jeu vidéo au niveau mondial est chinoise (Tencent, ndlr). Alors comment expliquer ce paradoxe ?

Les jeux vidéo et la Chine : une histoire de (dés) amour…

Il faut dire que l’histoire de la Chine avec les jeux vidéo de manière générale, ce n’est pas une comédie romantique. Ça tient même parfois plutôt de la tragédie grecque.


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Pendant longtemps certaines consoles venues de l’étranger comme Nintendo ou encore Sony étaient difficilement accessibles, souvent hors de prix et se vendaient en stoemelings en Chine.

Puis avec l’ouverture de l’économie chinoise au marché international, tout ce bazar s’est un peu détendu. Doucement mais sûrement. Très sûrement même puisqu’aujourd’hui, 55% des joueurs de la planète se trouvent en Asie et en grande majorité en Chine, comme l’explique newzoo. Et c’est aussi le marché qui présente les plus grande capacité d’extension. La Chine compterait environ 110 millions de joueurs de moins de 18 ans. Ceux-là mêmes qui se retrouvent aujourd’hui limités dans leur temps de jeux, après la décision des autorités.
 
Depuis cet été l’offensive des autorités se veut un peu plus rude. En effet, un article paru dans un quotidien officiel taxait les jeux vidéos d' "opium mental". Ce qui a poussé les entreprises comme Tencent, leader mondial de l’industrie du jeu vidéo, à prendre les devants. La décision prise, les joueurs mineurs n’ont plus qu’un temps limité à 1h30 en semaine et 3h les week-ends. Interdiction qui concerne les jeux vidéo en ligne comme Honors of kings, le jeu le plus populaire en Chine avec près de 100 millions de joueurs chaque jour.
 
Pour les autorités, le problème c’est l’impact que les jeux vidéo peuvent avoir sur les jeunes générations. Notamment en termes d’addiction. Comme le rappelle France culture, la Chine a classé, dès 2008, l’addiction à internet comme un "trouble clinique" bien avant que l’OMS n’en fasse autant. En 2019, l’OMS reconnaissait l’existence de l’addiction aux jeux vidéo comme un trouble, reconnaissant toutefois que cela ne concernait qu’une petite partie des joueurs. En Belgique d’ailleurs, les jeux vidéo peuvent devenir problématiques chez 3% des gamers. Mais de manière générale, indique Ibrahim Assam, chargé de projet gaming au sein de RTBF ixpé, "le jeu vidéo en soi n’est pas un médium dangereux […] oui des excès existent mais c’est au cas par cas".
 
Mais la méfiance des autorités chinoises à l’égard des univers vidéoludiques serait plus large qu’une question de santé publique.
 

Les valeurs chinoises avant tout ?

Qu’on le veuille ou non, le jeu vidéo est un médium culturel comme un autre, au même titre que la littérature, le théâtre et même que le rap tient. C’est un univers, des codes et des références culturelles.

Chaque jeu vidéo a un "lore", nous explique Ibrahim Assam. Un lore c’est en fait un univers culturel identifiable comme c’est le cas pour Harry Potter ou encore les seigneurs des anneaux. "Le fait est que, parfois en dehors de la volonté des développeurs, les jeux vidéo diffusent certaines formes de valeurs qui peuvent être différentes des valeurs que le gouvernement chinois souhaite diffuser", indique Ibrahim Assam. Ainsi, pour les autorités chinoises l’univers vidéoludique représente une menace contre les valeurs qu’elles défendent.

Et il faut dire que le gouvernement chinois préfère avoir la mainmise sur les valeurs à partager au sein de sa société. On ne compte plus les exemples de renfoncement de contrôle dans la sphère vidéoludique de ce point de vue là. Comme l’écrit le New York Times, "le gouvernement paternaliste de Xi Jinping considère les jeux vidéo comme, au mieux, une distraction superflue et au pire comme un mal social qui menace l’orientation culturelle et morale du parti communiste chinois".

"C’est d’ailleurs dans ce même esprit que les autorités chinoises avaient interdit la K-Pop sur leur territoire, car c’est une culture qui prônait l’effeminisation de l’homme", rappelle le chargé de projet de gaming la RTBF qui ajoute d’ailleurs, "le gouvernement chinois a peur d’internet. C’est un espace libre où on peut faire ce que l’on veut et la Chine ne l’entend pas de cette oreille". Idem pour certaines émissions de téléréalité, par exemple, le gouvernement ayant demandé à bannir les hommes trop efféminés ou encore "promouvoir vigoureusement l’excellence de la culture traditionnelle chinoise […] et la culture socialiste avancée". Bref, les valeurs et la tradition, pour les autorités chinoises c’est une affaire d’Etat.

Le problème c’est que pour beaucoup d’ado, issus de la politique de l’enfant unique et dans une période où le développement économique a conduit à un allongement du temps de travail, pour beaucoup de jeunes les jeux vidéo constituent un exutoire et un lien social, comme l’indique le New York Times.

Une industrie lucrative

Pourtant, et c’est tout le paradoxe, l’industrie chinoise du jeu vidéo est l’une des plus compétitive au monde. Comme on le disait, l’entreprise chinoise Tencent est la première entreprise au monde dans ce domaine avec des revenus estimés à plus 7,9 millions de dollars au deuxième trimestre 2021, selon newzoo. 55% des joueurs dans le monde se situent dans la zone Asie-Pacifique.

Et le nombre de joueurs est proportionnellement plus important dans cette zone.

Pour le moment, il est trop tôt pour savoir quelles seront les conséquences de cet ensemble de mesures sur leur secteur. Pour les personnes qui travaillent dans le secteur à chaque jour son adaptation et la marge de manœuvre reste mince pour eux. Mais comme l’indique le New York Time, qu’ils s’agissent des joueurs ou bien des professionnels, chacun d’adepte à ses nouvelles modifications et font face aux obstacles posés par les autorités.