"L'eSport ne va jamais détrôner le vrai sport, il va grandir en parallèle"

Charles Leclerc est aux manettes...
2 images
Charles Leclerc est aux manettes... - © FRANCK FIFE - AFP

L’ATP Tour est arrêté ? Pas de souci, David Goffin sort ses joysticks et brille au Tennis World Tour de Madrid sur Playstation 4. La Liga de foot est gelée ? Tranquille, Thibaut Courtois s’en va titiller les échappements de Charles Leclerc & Cie au volant des bolides des F1 Esports Virtual GP Series.

Pas de Premier League ? Chouette, voici l’ePremier League Invitational Tournament, engageant les 20 clubs de l’élite anglaise. Chacun d’eux est incarné par un de ses joueurs (Raheem Sterling pour City, Trent Alexander-Arnold pour Liverpool, Andre Gomes pour Everton) : le tournoi vient de sacrer en finale Diogo Jata (Wolverhampton). En Espagne, le Real Madrid représenté par son ailier Marco Asensio a remporté une Liga  virtuelle, Adnan Januzaj tenant la manette pour la Real Sociedad.

En Belgique, le Standard représenté par son e-joueur a atteint les demi-finales de l’Ultimate QuaranTeam, une compétition FIFA20 lancée par un club anglais et qui aura réuni… 128 clubs européens

Nouveau marché

Entre les reports et annulations en cascade, la crise du Covid-19 aura au moins fait prospérer un secteur du sport : l’eSport. Il se pratique manettes à la main, popotin confortablement enfoncé dans le canapé, ou, dans sa dernière version digitale, en moulinant sur un vélo monté sur des rouleaux, comme lors des récents Tours des Flandres et de Suisse 2.0.

C’est d’abord une possibilité pour les diffuseurs habituels, privés de leurs événements à retransmettre, d’exploiter leurs droits de diffusion sur d’autres produits ou plates-formes " explique Grégory Carette, expert à la RTBF pour la Thématique Jeux Vidéo et eSport. " Ici à la RTBF, on a pu ainsi valoriser notre contrat de Formule 1. Pour les sponsors partenaires des équipes, c’est une fenêtre idéale pour récupérer la visibilité perdue. Pour les Fédérations et les clubs, c’est une manière d’aller toucher un autre public ou même d’amener leur public traditionnel, généralement plus âgé, vers de nouveaux produits, pour créer une plus grande mixité de générations et de profils. Quitte à même parfois quitter les jeux de sports et aller sur les grands jeux du marché : en Belgique par exemple, Anderlecht et Malines participent au premier Championnat de Belgique de League of Legends, un jeu de combat qui n’a rien à voir avec le foot... "

La crise aussi du secteur

Partout le succès est au rendez-vous car avec le confinement, le public disponible n’a jamais été aussi large. En Angleterre, le Grand National, la course-phare de la saison hippique, s’est disputé en version digitale et a réuni… 5 millions de téléspectateurs ! En Finlande, le championnat de hockey sur glace a fait jouer ses play-offs sur écran : et si on avait fait pareil pour notre Pro-Ligue de foot ? Enfin la plate-forme mondiale de streaming Twitch a triplé ses audiences… rien que sur le mois de mars.

" C’est clair que c’est une aubaine pour le secteur " explique Nicolas Besombes, Maître de Conférences et chercheur en Sciences du Sport à l’Université de Paris, auteur de sa thèse d’Etat sur l’eSport. " Mais je ne me fais pas d’illusion : les nouveaux joueurs ou spectateurs, venus des sports traditionnels,  retourneront à leur sport dès que le calendrier reprendra. Et puis le secteur du jeu vidéo souffre aussi de la crise corona : des événements pour gamers ont été supprimés, personne ne sait s’ils seront reprogrammés car les dates disponibles sont rares dans un calendrier déjà bien rempli. Depuis le début de la crise Covid-19 en France, le jeu vidéo a déjà perdu 20% de marché et sa visibilité chute. Et puis avec le confinement, les studios ne peuvent plus travailler pour développer les versions des jeux censées sortir à la fin de l’année, et l’industrie va fortement souffrir. Donc non : pour le succès du jeu vidéo, cette crise n’a rien d’un bienfait ! "

Ambassadeurs de choc

En revanche, certaines plates-formes se sont trouvé des ambassadeurs idéaux car de vraies stars du sport se sont installées derrière les manettes. Et apportent ainsi leur notoriété au sport numérique.

Thibaut Courtois est depuis longtemps un passionné de jeux de sports " poursuit Grégory Carette. " On le voit souvent sur les jeux NBA, FIFA et actuellement il participe à tous les Grand Prix virtuels de Formule Un. Il nourrit aussi son image de compétiteurs. Même chose pour le tennisman Gaël Monfils, qui a même créé sa propre chaîne sur Twitch et créé des contenus : il se met en scène quand il joue, mais il invite aussi des copains stars et anime des talk-shows ! "

À l’échelle mondiale, le nombre de joueurs est évalué à 454 millions, dont près de la moitié sont " très engagés ".

En France, nous élaborons chaque année le Baromètre du Jeu Vidéo et nous avons actuellement 4,3 millions de personnes qui, de près ou de loin, jouent aux jeux vidéo " explique Nicolas Besombes. " La présence de vrais champions du sport traditionnel permet aussi de casser les stigmates auprès du public sportif traditionnel : quand Charles Leclerc, Thibaut Courtois ou Gaël Monfils disent publiquement ‘J’aime jouer à ce jeu’, ça brasse forcément du monde car leurs fans les suivent. Du coup, ça casse les clichés et les barrières. "

Une longueur d'avance

Pour les sports et sponsors privés de visibilité, le marché est réel et la possibilité grande de récupérer des parts de marché. Mais une image ne s’improvise pas, elle se construit.

Les grandes gagnantes sont les Fédérations Sportives qui ont anticipé et senti très tôt les ressources du marché vidéo " poursuit Besombes. " Celles qui ont fait le pari du digital il y a 3 ou 4 ans bénéficient déjà d’un public et de contenus qu’elles font fructifier aujourd’hui, et qui leur permettent de limiter la casse liée au gel des calendriers sportifs. La FIA a été pionnière, avec tous les jeux liés aux sports moteurs comme la F1, le Nascar ou le rallye, mais la FIFA, la NBA et l’UCI aussi. Pour celles qui prennent le train en marche maintenant, c’est trop tard. Car cela demande un business plan et des budgets évidemment… "

Glissements de budgets

Le marché vidéo permet d’exposer les sponsors associés aux événements traditionnels. Le Tour de Suisse cycliste virtuel a pu soulager ses partenaires. Le Tour des Flandres couru sur rouleaux (et singulièrement ses équipes participantes) ont été très satisfaits de compter que l’audience avait dépassé... les 630.000 téléspectateurs sur la seule VRT ! Mais le jeu vidéo dégage aussi des sponsors spécifiques.

" En lançant son championnat du monde vidéo, la Fédération Mondiale de Voile (World Sailing) a obtenu le partenariat exclusif des montres Rolex " conclut Nicolas Besombes. " Il y a aussi des glissements de budgets comme en Allemagne, ou McDonald’s a transféré son budget habituel Bundesliga vers Bundesliga Counter-Strike, la version digitale. La crise corona rend actuellement les sponsors frileux, mais après la crise, ces glissements vont s’accentuer. Mais l’eSport ne détrônera jamais le sport : les jeux de sport restent très marginaux dans le monde du jeu vidéo. Le marché de l’eSport dans le monde pèse 1 milliard de dollars… pour 700 milliards pour le sport traditionnel ! Le sport ne doit pas se sentir menacé : l’eSport va juste grandir en parallèle. "

Une croissance que certains experts évaluent à 30 à 40% par an durant les 5 prochaines années. Pas si mauvais comme rendement…

Newsletter sport

Recevez chaque matin l'essentiel de l'info sportive.

OK