Le serious gaming éducatif, un détournement du jeu vidéo où les élèves sont gagnants ?

Détourner un jeu vidéo pour lui faire jouer un rôle éducatif, une méthode de plus en plus utilisée dans l'enseignement
Détourner un jeu vidéo pour lui faire jouer un rôle éducatif, une méthode de plus en plus utilisée dans l'enseignement - © US Navy photo by Joe Bullinger

"Il y a eu un peu la même chose avec la bande dessinée il y a quelques années : tout d'un coup elle a trouvé ses lettres de noblesse, et on a osé l'intégrer dans la pédagogie." Ce dont parle Laurent Tricart, c'est du jeu, et plus particulièrement du jeu vidéo. Cet ancien journaliste est le directeur de l’innovation à Plaine Images, un site dédié aux industries créatives à Lille métropole. Un lieu où s'est tenu ce 12 avril "Game all over", un événement dédié à la gamification. Ou, devrait-on dire en français, la "ludification" : c'est-à-dire l'utilisation du jeu, ou des codes du jeu, à des finalités autres que le divertissement. Une des finalités sur laquelle s'est concentrée cette troisième édition de Game all over, c'est l'éducation.

Certains grands éditeurs de jeu vidéo produisent des versions éducatives de leur jeu, comme Assassin's Creed ou Minecraft, tandis que des studios de taille plus modeste produisent des jeux vidéo à unique but pédagogique. Mais il existe une troisième voie à la vidéoludification de l'éducation : le détournement. Lorsqu'un jeu n'est initialement pas pensé pour être un outil d'apprentissage, mais que le professeur arrive à le détourner pour lui donner des vertus pédagogiques. Élargi à d'autres sphères que celle de l'enseignement, c'est ce que l'on appelle le "serious gaming".

Alors, comment amener le jeu vidéo en classe ? De nombreux enseignants se sont posés la question et ont tenté l'expérience. Lucas Gruez, professeur d'histoire-géographie dans un collège de Roubaix, et deux ingénieurs pédagogues d'ID6, organisation d'expertise pédagogique, déblaient un peu le terrain pour nous.

Comme nous le font remarquer nos trois experts du serious gaming, le jeu vidéo est avant tout un support pédagogique, qui ne viendra jamais remplacer l'enseignant. Son utilisation doit se faire de manière réfléchie, encadrée, en s'assurant que l'élève a bien assimilé les thématiques visées. Et surtout, toute la classe doit être prête à vivre l'enseignement autrement, dans une logique moins verticale de l'enseignant qui donne son savoir et des élèves qui le récoltent. Les nouvelles générations étant très familiarisées avec le numérique, le savoir s'échange ici dans les deux sens, au profit du professeur, cette fois. De quoi faire des gagnants des deux côtés.

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