Mariemont : un jeu vidéo pour réconcilier les ados avec les musées

Une aventure virtuelle dans les collections du musée
3 images
Une aventure virtuelle dans les collections du musée - © S. Vandreck

"Le public adolescent n’a, en théorie, pas forcément envie de venir spontanément au musée. Il vient généralement avec l’école: c’est quelque chose qui est imposé pour apprendre". Voilà le constat posé il y a quelque temps par Arnaud Quertinmont, responsable des collections égyptiennes, et ses collègues du Musée royal de Mariemont. L’équipe a donc cherché un moyen de capter ce public, de lui faire passer un bon moment dans les salles de la vénérable institution. "Une expérience à la fois ludique et instructive, qui permet aux ados d’être autonomes ou d’interagir en famille". L’idée de concevoir un jeu vidéo autour des collections d’Egypte ancienne a germé après une rencontre avec la jeune société montoise Curious Craft: "Cela a créé un dialogue entre eux, concepteurs de jeux, et nous, concepteurs de médiation culturelle et scientifique, pour que les deux objectifs se rencontrent dans ce produit: ni trop scientifique, ni uniquement ludique".

Indiana Jones virtuel

Le résultat, disponible depuis un an au musée, s’appelle Le Passeur. Il s’agit d’un jeu sur tablette. Mais à l’entrée du musée, le jeune joueur se verra remettre une gibecière contenant tout l’attirail du parfait Indiana Jones virtuel: la tablette, un mode d’emploi, une lampe frontale, un casque, s’il souhaite s’immerger complètement dans le jeu et une "baguette magique", copie d’un objet des collections du musée. Sa mission sera d’aider Râ, le dieu soleil, à parcourir tout son cycle, du lever à au coucher, tout en affrontant une série d’autres divinités égyptiennes. L’aventure dure entre 40 minutes et une heure et se déroule dans la salle qui abrite les collections égyptiennes. "La tablette est réactive, on interagit avec le contenu des vitrines. On se retrouve avec de vraies phases de jeu vidéo, avec par exemple des adversaires à détruire, de la pure détente entre des séquences plus éducatives comme des énigmes, par exemple", explique Raphaël Villegas, directeur artistique de Curious Craft.

De 10 à… plusieurs fois 20 ans

"Ce n’est pas juste un jeu vidéo où on se pose dans un fauteuil, poursuit Arnaud Quertinmont. Il faut vraiment parcourir les collections, observer le contenu des vitrines et interagir avec elles". Le jeu ciblait au départ les 12-14 ans, mais le public a été élargi aux enfants dès 10 ans. "Et on se rend compte que de grands adolescents, de parfois plusieurs fois 20 ans, veulent aussi jouer à ce jeu!", constate-t-il. Difficile cela dit de dire si, après cette expérience, les jeunes visiteurs reviennent au musée de leur plein gré: "Le but principal, c’était vraiment de briser cette image un peu rébarbative du musée. S’ils ont passé un bon moment, ils peuvent revenir, à Mariemont ou ailleurs, avec une image différente du musée, loin de leurs appréhensions de base". Le concept pourrait en tout cas faire des petits au sein du musée: "D’ici un an, quand nous tirerons le bilan de l’expérience, nous nous poserons la question de savoir si on fait un jeu pour d’autres départements ou à travers tout le musée".

Newsletter info

Recevez chaque matin l’essentiel de l'actualité.

OK