Un jeu vidéo peut-il être apolitique ? Ou quand la sortie de "Six days in Fallujah", sur la guerre en Irak, ravive un vieux (faux) débat

Il est des cadavres qui aiment à sortir des placards, ne serait-ce que pour faciliter une stratégie marketing à coups de vieille polémique. Si en plus ce cadavre est un jeu vidéo de guerre, dont le développement a été annulé il y a 10 ans car il mettait en scène une bataille sanglante de la guerre d’Irak, et qui sort finalement cette année, vous avez tous les ingrédients pour mener une réflexion sur le jeu vidéo en tant qu’objet culturel qui transmet des idéologies et des stéréotypes (et de la manière dont le discours sur sa définition en tant qu’objet politique a évolué).

"Six days in Fallujah" a été l’un des jeux vidéo les plus controversés des années 2000, à tel point que l’éditeur originel, le japonais Konami, annulera sa sortie, alors prévue en 2009. Le jeu mettait en scène un moment clé de la guerre d’Irak : la deuxième bataille de Falloujah, qui a permis la reprise du contrôle de la ville par les Américains, mais à un coût humain (militaire et civil), extrêmement élevé. L’armée américaine a été accusée d’avoir utilisé des armes chimiques : des bombes incendiaires sur des cibles militaires et des bombes au phosphore sur des civils (ce qu’elle a toujours réfuté, malgré les témoignages accablants dans un documentaire de 2005). Qu’un jeu vidéo, dont le but est uniquement le divertissement, prenne comme contexte un évènement aussi dramatique, dont certaines images terribles étaient encore gravées dans la mémoire collective, était difficile à encaisser pour les familles de militaires engagés là-bas.

Mais dix ans ont passé, les adolescents (cible privilégiée des jeux vidéo militaires) d’aujourd’hui n’ont pas la mémoire des évènements de la guerre d’Irak (et pour beaucoup d’entre nous, surtout si nous ne sommes pas Américains, il reste certainement peu de souvenirs de cette guerre) : l’éditeur Victura, et son patron Peter Tamte, se sont sûrement dit qu’il fallait bien tenter le coup de ressortir un jeu vidéo controversé douze ans après son annulation. En promettant (dans un premier temps) qu’il serait "apolitique" mais avec une représentation la plus "authentique" possible, comme l’illustre le trailer d’annonce du jeu, qui mêle habilement images réelles, interview de militaires et captation du jeu.

Un faux débat

Si l’on s’intéresse à la structure même du jeu, on peut considérer que le débat son caractère politique ou non n’a au final pas lieu d’être. Un jeu vidéo, même avec un objectif de divertissement, est par nature politique. Un jeu vidéo (ou un jeu tout court) implique de facto la création d’un univers ludique, régit par des règles particulières, qui sont établies par les développeurs/créateurs. C’est bien une vision particulière d’une réalité (aussi basique soit elle) qui nous est proposée au travers d’un jeu vidéo : il comportera donc toujours certaines idéologies, même si elles sont profondément ancrées dans nos réalités sociétales et donc considérées comme "naturelles". Un jeu comme les Sims, ce simulateur de vie, est par exemple très politique dans son système de règles qui permet au joueur de faire évoluer ses avatars : tout est basé sur l’accumulation de richesses, de biens, l’augmentation de sa réputation, soit du capitalisme pur et dur. Même le jeu Tetris, au game design si basique, relaie au final des idéaux de compétitivité (ce qui est le cas de nombreux jeux/sports, car notre société a placé cette notion de compétition au cœur de son fonctionnement).

Ajoutez à cela que l’évolution de l’industrie vidéoludique est intimement liée à celle du développement des technologies (souvent initialement militaires), fortement marquée par une logique de mondialisation (un jeu vidéo doit pouvoir se vendre partout), avec une nature intrinsèquement culturelle ("culture vidéoludique" n’est plus un gros mot, enfin), et il est impossible qu’un jeu ne comporte aucun message politique, aucune idéologie sous-jacente. Rien que la sous-représentation massive des femmes comme personnage principal (ça s’est amélioré depuis 2010, mais il y a encore du boulot) est une forme d’idéologie, qui glorifie le personnage masculin comme celui qui va agir, être le héros, celui qui va "sauver la princesse", une femme incapable de se débrouiller toute seule.


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Adapter un événement historique, c’est politique

Alors quand on parle de placer l’action d’un jeu vidéo au sein d’un univers fortement inspiré d’un événement historique, qui plus est une guerre, il n’est pas difficile de comprendre que les choix posés par les concepteurs du jeu pour représenter cette bataille sont par défaut porteurs d’une certaine idéologie, tout particulièrement quand l’objectif n’est pas la reconstitution historique, mais de plonger le joueur dans un jeu de combat tactique (comme l’a déclaré Peter Tamte à Polygon). L’argument "apolitique" a tellement été démonté par nombre d’acteurs de l’industrie (comme ce long thread Twitter du développeur Rami Ismail) que l’éditeur a finalement fait marche arrière, admettant que "les événements relatés dans "Six days in Fallujah" sont indissociables de ses aspects politiques.

Bon, pour le coup, l’opération marketing a bien fonctionné (la preuve, même la RTBF en parle), mais toute cette agitation a également montré que le discours entourant le jeu vidéo a énormément évolué ces dernières années. De la considération que le jeu vidéo se devait d’être apolitique, et peu de monde pour la contredire, les discours des développeurs, et chercheurs en game studies qui démontent cette croyance sont maintenant de plus en plus visibles, et acceptés.

Comment le jeu vidéo parle-t-il de la guerre ?

La guerre, situation on ne peut plus politique, a très souvent été utilisée comme "terrain de jeu" vidéo : tout comme le cinéma, l’industrie vidéoludique a servi d’outil aux militaires afin de faire passer certaines idées autour du patriotisme, afin de légitimer (et glorifier) l’action militaire en tant que telle, voire de recruter de nouveaux soldats. Certains jeux opèrent même une réécriture des faits historiques sur lesquels ils se basent, souvent en faveur des combattants occidentaux (comme Call of Duty : Modern Warfare), ou, tout comme au cinéma, ont tendance à donner les mêmes nationalités à ceux qui endossent le rôle du méchant (allemand, russe, arabe, chinois, selon l’époque considérée).


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La représentation du militaire est très répandue dans les jeux vidéo à gros budget, et montre une tendance du milieu à favoriser une représentation militarisée de la masculinité, en d’autres mots une masculinité forte, virile, courageuse, fraternelle.

Heureusement, ces observations s’appliquent surtout à ces fameux jeux AAA (soit l’équivalent du blockbuster cinématographique). Le jeu indépendant, c’est-à-dire non financé par de grosses boîtes d’édition (mais la définition est un peu difficile à établir, on peut aussi dire que le jeu indé subit moins de pression marketing), recèle de pépites qui portent un regard différent, et plus subtil, sur les situations de guerre.

"Soldats inconnus, mémoire de la Grande Guerre", "This war of Mine" (inspiré du siège de Sarajevo de 1992 à 1996) , "1979 Revolutions : Black Friday" (sur la révolution iranienne de 1979) nous proposent une autre perspective, bien plus nourrissante, à propos des conflits armés.

Plongée dans l'univers du jeu vidéo: JT 05/12/2020

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