Stadia, Shadow, PlaystationNow…: tout comprendre sur les plateformes de "cloud gaming"

Stadia, Shadow, PlaystationNow...: tout comprendre sur les plateformes de "cloud-gaming"
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Stadia, Shadow, PlaystationNow...: tout comprendre sur les plateformes de "cloud-gaming" - © INA FASSBENDER - AFP

Ce mardi marque le lancement de Stadia, la plateforme de jeux vidéo sur le "cloud" de Google. Il ne s’agit pas du premier grand acteur à proposer ce genre d’activités qui représente à la fois une véritable manne financière mais aussi une avancée certaine, si elle est bien exploitée, dans le marché toujours plus en expansion du jeu vidéo.

De quoi s’agit-il ?

Pour pouvoir jouer à des jeux vidéo, il vous faut généralement une console munie d’une manette mais aussi d’un disque, le jeu en question, que vous insérez dans la console et qui sert à télécharger les fichiers du jeu avant de pouvoir y jouer. Plus les consoles et les jeux proposés sont récents et plus ils seront fluides et graphiquement attractifs.

Avec le cloud gaming ("le jeu dans le nuage"), la donne change puisqu’il n’est désormais plus utile de posséder ce matériel. Grâce à cette technologie, la console réside désormais dans un centre de données à distance et chacune des informations du jeu sur des serveurs desquels émane un flux vidéo renvoyé vers votre écran.

Après avoir souscrit à un abonnement, vous pouvez ainsi jouer à des jeux vidéo en streaming, un peu à l’image de ce que proposent des plateformes comme YouTube ou Netflix, sauf qu’il est ici possible d’interagir avec les données qui sont renvoyées.

Le principe fonctionne sous forme d’images vidéo compressées renvoyées à des serveurs par l’appareil (smartphone, Chromecast, ordinateur…) que vous utilisez. A chaque fois que vous souhaitez effectuer une action de jeu via la manette, cette information est renvoyée à un serveur très puissant à distance (Microsoft et Google ont quelques notions à ce sujet) qui renvoie une nouvelle image.

En bref et à l'inverse de l'idée du jeu en ligne dont l'utilisation serait la plupart du temps gratuite avec une éventuelle option d'achat, le cloud gaming, c’est une expérience de jeu payante mais dématérialisée, censée être accessible à tous grâce à une solide connexion internet.

Quels avantages et inconvénients ?

Si des services comme Netflix ou Spotify ont déjà considérablement modifié les habitudes dans l’industrie du cinéma ou de la musique, le cloud gaming entend faire de même dans l’univers du jeu vidéo.

Grâce au cloud, les consoles, les disques de jeu ou les téléchargements de données ne sont plus nécessaires. En plus d’un avantage certain en termes de mobilité (il devient possible de jouer n’importe où), l’expérience de jeu est censée être améliorée puisque les titres les plus graphiquement avancés et les plus "technologiquement gourmands" (qui nécessitent une puissante installation) sont désormais accessibles à de plus petits budgets.

Le cloud gaming permet également de gagner un temps considérable puisque là ou une console classique met plusieurs heures à télécharger les données d’un jeu avant de pouvoir y accéder, seules quelques secondes sont ici nécessaires pour y accéder.

Grâce à deux offres (gratuite et payante), le catalogue de jeux proposé par Stadia dans 14 pays (aux Etats-Unis et en Europe) sera dorénavant accessible sur n’importe quel écran, sans l’obligation de devoir posséder une console spécifique ou un matériel informatique à la pointe. L’abonnement requis ne nécessite pas d’engagement, ce qui permet à n’importe quelle personne désireuse de faire l’essai, d’arrêter quand bon lui semble.

Des joueurs occasionnels pourront ainsi en profiter sans avoir à débourser de gros montants pour l’achat de cartes graphiques, de consoles de pointe ou du matériel le plus sophistiqué. La maintenance d’un tel service sera à ce titre inexistante.


►►► Le "streaming" de jeux vidéo, une fausse bonne idée ?


En revanche et pour faire en sorte que l’expérience de jeu soit optimale, cette technologie nécessite forcément un débit internet très élevé, pas forcément accessible à tout le monde, à l’inverse des consoles et jeux physiques dont le temps de latence est généralement inexistant.

La consommation de data sur votre bande passante risque également d’être particulièrement importante. De manière générale, une connexion en fibre optique semble inévitable. La fluidité ou la qualité graphique annoncée (4K soit de la très haute définition) par ces plateformes devra donc être optimales pour que le concept puisse assurer sa survie de manière pérenne et trouver grâce aux yeux des puristes.

En plus de cette robuste connexion, un téléviseur ou un smartphone haut de gamme seront certainement recommandés pour pouvoir profiter de l’expérience dans les meilleures conditions.

Reste encore à déterminer si les services proposés seront à la hauteur d’un public généralement exigeant. De plus, impossible de prédire quelle sera la réponse des serveurs une fois que ceux-ci seront soumis à un afflux important de joueurs. Dans l’hypothèse d’un mode multijoueur ou la réactivité est primordiale, ce point pourrait être de la plus haute importance pour les joueurs.

A noter également que si Stadia promet dans un avenir proche de pouvoir débuter une partie sur son téléviseur puis de la poursuivre en déplacement via son smartphone, cette fonctionnalité n’a pas encore été réellement mise à l’essai.

Soulevons enfin le problème lié à la propriété puisque qui dit service dématérialisé dit impossibilité de posséder réellement le jeu ou éventuellement de le prêter à un ami ou autre. Le constat reste le même si le service ferme un jour ses portes.

Pourquoi les grands groupes se positionnent-ils sur le "cloud gaming"?

Si le concept reste tout de même encore flou auprès du grand public, l’idée est pourtant apparue pour la première fois il a quasiment 20 ans lors du fameux salon du jeu vidéo E3.0

A l’époque, c’est la société finlandaise G-Cluster qui fait la démonstration du lancement d’une partie sans la présence de la moindre console ou ordinateur. Grâce à la présence d’un boîtier Wi-Fi, le joueur peut déjà s’adonner à une expérience dématérialisée de gaming.

Courant 2005-2010, des sociétés comme Crytek ou OnLive ont également tenté le pari avant de s’effondrer, la faute à des restrictions technologiques trop importantes pour les ambitions annoncées à l’époque. Depuis, la technologie a énormément progressé et de nombreux acteurs se sont positionnés, avec plus ou moins de succès, sur le concept.

A ce jour, le marché mondial du cloud gaming représente moins de 300 millions d’euros, d’après l’Idate, qui table sur 406 millions d’euros d’ici la fin 2020, et 1,2 milliard d’euros pour 2024. A titre de comparaison, l’industrie complète du jeu vidéo pesait 120 milliards de dollars en 2018, selon le cabinet SuperData. C’est autant que tous les autres gros marchés culturels réunis.

Le secteur du cloud gaming n'est pas encore vraiment florissant et doit encore faire ses preuves sur le long terme.


►►► A lire aussi : Quels enjeux derrière le lancement de Stadia, le service de cloud gaming de Google ?


Nvidia, Microsoft et Sony qui travaillent de concert, Electronic Arts, Apple ou Amazon… De nombreuses grandes sociétés ou acteurs technologiques ont déjà lancé ou travaillent sur leur plateforme de cloud gaming et Google ne fait, pour une fois, pas figure de pionnier.

Si on peut accueillir avec enthousiasme cette évolution technologique, elle n'en soulève pas moins de nombreuses questions comme la rétribution des studios de développement ou encore des questions environnementales. Mais c'est un autre débat.

Toujours est-il que l’enjeu financier est bien sûr très important puisque ces plateformes visent à rassembler, à la manière des réseaux sociaux, de larges communautés d’adhérents et surtout, qui ne lésinent pas sur les moyens. 

En comptant que le prix des consoles varie généralement entre 300 et 600 euros et que les jeux les plus récents se vendent à hauteur de 70 euros, le budget d’un gamer peut vite grimper. Les grandes compagnies entendent aussi bien cibler les joueurs occasionnels que les professionnels, toujours plus nombreux.

Quelles différences entre plateformes ?

En ce qui concerne Stadia, le service fonctionnera via un abonnement mensuel de 9.99 euros par mois sans compter les jeux auxquels vous souhaitez accéder et qu’il faudra payer. En plus de cela, les joueurs auront besoin d’un écran compatible ainsi que d’une manette compatible, disponible au prix de 69 euros.

Pour pouvoir jouer sur d’autres écrans comme votre smartphone, il faudra attendre l’année prochaine. Notons que seuls les téléphones Pixels de Google sont capables de recevoir le signal des serveurs de Google dans un premier temps mais que ces smartphones ne sont pas encore vendus en Belgique. La liste des téléphones compatibles devrait progressivement s’allonger par la suite car le service sera disponible via une application mobile. 

A ce jour, deux formules sont proposées dont une version Stadia Base gratuite, disponible en 2020 seuelement, et dont la qualité vidéo est limitée à 1080p. Une version Pro payante déjà disponible permettra à l’utilisateur de bénéficier de la 4K, d’un son surround 5.1, de jeux gratuits lors de leur sortie et de remises exclusives. 

Pour le moment, seuls une trentaine de titres importants sont disponibles sur Stadia, contrairement aux catalogues classiques sur consoles, mais l’offre devrait rapidement s’accroître.

Aujourd’hui, l’un des services de cloud gaming les plus populaires se nomme PlayStation Now. Celui-ci est accessible via la console PlayStation 4 ainsi que sur les machines Microsoft et propose une centaine de titres (jeux PS2, PS3, PS4) via un abonnement de le prix revient à 14.99 euros par mois ou 99.99 euros par an. A ce jour, le service compte près de 700.000 abonnés en 5 ans et semble être celui qui se rapproche le plus d'un Netflix du gaming.

Parmi les autres acteurs présents sur le marché, on retrouve aussi le français Shadow. Sa puissance réside avant tout dans la façon dont son service est structuré. Au lieu de vous abonner à une machine de jeu partagé par plusieurs utilisateurs en ligne, vous avez ici la possibilité d’émuler un ordinateur virtuel qui vous est dédié.

On parle alors plutôt de cloud computing et il n’est pas rare que certains utilisateurs ne se contentent pas de jouer à des jeux vidéo puisque c’est un environnement Windows entier qui est à votre disposition. L’expérience est donc beaucoup plus fluide et ne souffre pas de certaines lenteurs liées au streaming comme c’est parfois le cas avec PlayStation Now.

Mentionnons également la plateforme GeForce Now qui donne accès à des catalogues plutôt conséquents comme Steam ou Uplay. Si le service fonctionne en version test depuis plusieurs années, il est accessible via PC ou Mac mais aussi grâce à une Shield TV. Il n'est toutefois possible que de jouer aux jeux que vous achetez. La date de sortie officielle de la plateforme reste inconnue.

De son côté, Microsoft prépare également son propre service, xCloud. Pour se démarquer, le géant américain a décidé d’installer des consoles Xbox One S dans ses centres de données, sans utiliser de serveurs comme Google. Le service devrait voir le jour en 2020 et se veut être l'extension du service GamePass qui propose déjà un vaste catalogue de jeux.

Si rien ne permet de confirmer que le cloud gaming est l'avenir du jeu vidéo, il n'en représente pas moins une évolution fondamentale dans les habitudes de consommation dont il faudra suivre l'engouement mais aussi les limites. 

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