Quels enjeux derrière le lancement de Stadia, le service de cloud gaming de Google ?

Google Stadia - version bêta
3 images
Google Stadia - version bêta - © JUSTIN SULLIVAN - AFP

Débarquant avec ses gros sabots dans l’industrie du jeu vidéo, Google a dévoilé ce 6 juin les informations pratiques de son service de cloud gaming, Stadia. Prix, date de lancement, catalogue de jeux vidéo et implication pour le secteur : le géant de la Silicon Valley est-il vraiment le pionnier d’une (r) évolution dans le monde (lucratif) des jeux vidéo ?


Le principe du cloud gaming est simple : plus besoin de posséder une console ou un ordinateur afin de faire tourner un jeu vidéo. Tout se déroulera du côté du serveur, qui lancera le jeu vidéo sur ses propres machines, et enverra le flux vidéo de la partie. En théorie, tout un chacun est donc capable de jouer sur n’importe quel appareil, à n’importe quel jeu, même ceux demandant une configuration puissante. La bande passante de la connexion internet devient donc le seul élément limitant pour pouvoir jouer.


 

Google Stadia, ce sera quoi ?

Voici les différents éléments clé à retenir de la présentation de Google à propos de Stadia :

  • Lancement du service premium, avec un abonnement mensuel payant, en novembre 2019 dans 14 pays, dont la France et la Belgique. Il faudra attendre 2020 pour la formule de base, non-payante.
  • Il existe deux formules d’abonnement :
    • Stadia Pro, un abonnement à 9,99 euros par mois, qui permet de bénéficier de la 4K, d’un son surround 5.1, de jeux gratuits lors de leur sortie et de remises exclusives.
    • Stadia Base, gratuit, qui ne sera disponible qu’à partir de 2020, limite la qualité vidéo à 1080p, un son stéréo, et n’offre pas de jeux gratuits. C’est donc juste le service de cloud gaming qui est proposé, sans avantages particuliers.
  • Le catalogue de lancement comporte 31 jeux, dont Assassin’s Creed Odyssey, Mortal Kombat 11, Ghost Recon Breakpoint (retrouvez la liste complète en fin d’article). Contrairement à Spotify ou Netflix, l’abonnement payant ne donne pas accès à l’entièreté du catalogue.
  • La bande passante minimale est de 10Mb/s, pour du 720p. Pour la 4K, il faut atteindre les 35Mb/s.
  • Stadia sera disponible dès novembre 2019 sur téléviseur, via l’utilisation d’un Chromecast Ultra. Pour les autres écrans, il faudra attendre 2020 pour jouer sur ordinateur et tablette via Chrome. Pour les smartphones, seuls les Pixel3 et Pixel3A seront compatibles en 2020. Google promet d’étendre le service à d’autres smartphones, sans plus de précisions.

A première vue, Stadia a donc été développé comme un système hybride de modèles déjà existant, dans le domaine du streaming, de la vente dématérialisée de jeu vidéo et de services de jeux multijoueurs en ligne sur console.

Un abonnement plutôt coûteux…

Car contrairement à Netflix ou Spotify (pour ne citer qu’eux), l’abonnement payant de Stadia ne donne pas l’accès à l’entièreté du catalogue de jeu vidéo. Vu que l’accès au service de cloud gaming est gratuit avec Stadia base, l’abonnement Stadia pro n’est en fait qu’une variante des abonnements payants des éditeurs de console Sony, Microsoft et Nintendo, qui permettent de jouer en ligne, d’avoir des jeux gratuits périodiquement et des réductions.

Et, à service équivalent, Google est bien plus cher que les acteurs historiques de l’industrie vidéoludique. Là où Stadia Pro coûte 120 euros par an, le PS Plus de Sony et le Xbox Live de Microsoft offrent un abonnement annuel à 60 euros. Le Nintendo Switch Online, lui, ne coûte que 20 euros, mais offre moins d’avantages et services que ses concurrents.

A coût équivalent, Microsoft a lancé il y a deux ans le Xbox Game Pass, où pour 10 euros par mois, le joueur en possession d’une Xbox a un accès à l’entièreté du catalogue, régulièrement enrichi de nouveautés. Ce service sera bientôt élargi aux joueurs PC.

Ce qui différencie réellement Google de ses futurs concurrents, c’est donc d’offrir la puissance d’une machine de jeu. C’est un peu comme si Sony, Microsoft ou Nintendo offraient la console aux joueurs. Un gros avantage donc, surtout quand l’utilisateur ne doit plus se soucier de mettre à jour ses jeux ou sa machine.

… et un catalogue faiblard

Tout le challenge pour Google est donc de présenter un catalogue assez alléchant, et élargi, pour attirer le gamer aux préférences bien définies. Et sur ce point-là, le scepticisme est de mise lorsque l’on analyse le catalogue de lancement.

Dans la guerre des consoles, les constructeurs se battent à coups d’exclusivités. Pour son lancement, Stadia propose… une seule exclu, un jeu d’horreur de Tequila Works, un studio espagnol ayant une bonne renommée, mais sans avoir la puissance de frappe des gros éditeurs.

Google a donc préféré mettre en avant un jeu AAA (l’équivalent du blockbuster au cinéma) multijoueurs, Destiny 2, un jeu sorti en 2017, dont le contenu continue de s’enrichir. Un choix logique, vu la volonté de “rassembler joueurs et spectateurs au sein d’une même communauté”, mais qui montre aussi comme Google va devoir batailler pour se faire une place.

Le reste du catalogue est assez peu varié, Google n’a, semble-t-il, pas voulu trop prendre de risques en misant sur des grosses licences comme Final Fantasy, Tomb Raider, Mortal Kombat ou Assassin’s Creed. On ne sait pas encore si l’offre va s’élargir aux jeux indépendants, marché qui regorge de pépites créatives, auquel Nintendo a ouvert ses portes avec sa Switch. Vu la stratégie adoptée par Google jusqu’ici, qui vise plutôt le joueur en recherche d’adrénaline que de découverte, cela paraît peu probable.

Fidèle à lui-même, il est de plus en plus évident que le géant californien a placé ses atouts dans son "écosystème Google", qui permettra, promet-il, de partager instantanément des vidéos de ses parties sur les réseaux sociaux (ce qui est déjà possible sur les consoles), ou encore de rejoindre une partie en cours diffusée sur Youtube, de la manière la plus simple possible (un ou deux boutons, tout au plus).

Un jeu sans lags ni latence, vraiment ?

Là où Stadia soulève beaucoup de questionnements, c’est sur les capacités techniques à envoyer un flux 4K à 60FPS, sans latence entre le moment où le joueur appuie sur sa touche de clavier/son bouton de manette et sans lags. Autant des ralentissements dans un film sont pénibles mais sans conséquence, autant un tel incident dans le monde vidéoludique peut se révéler mortel pour un héros virtuel. Google n’est certes pas un junior dans le monde des technologies, le fait que des mastodontes comme Sony et Microsoft n’aient pas encore lancé un service similaire laisse planer un doute sur la faisabilité technique d’un cloud gaming de haute qualité.


►►► Le "streaming" de jeux vidéo, une fausse bonne idée ?


Autre possible souci technique, la connexion internet. Si les jeux multijoueurs en ligne sont très populaires, il reste très agréable de pouvoir jouer sans avoir besoin de se connecter, et surtout, sans avoir de connexion puissante. Car si Google veut que chacun puisse jouer “où il veut”, le chacun se réduit très vite aux citoyens du monde possédant une bonne bande passante, stable à minimum 10Mb/s, idéalement 20Mb/s pour profiter d’un jeu à 1080p (ce qui est la résolution standard actuelle), et 30Mb/s pour du 4K.

La Belgique possède une vitesse de téléchargement moyenne de 36Mb/s, et commence sa mue vers la fibre optique, donc une majorité de la population devrait théoriquement satisfaire à ces critères. Car il existe toujours de zones de faible connexion, et surtout, il faut avoir les moyens de se payer un abonnement internet à haut débit et illimité, la consommation de données étant très élevée lors de ce genre de streaming. Et puis surtout, quoi de plus frustrant que de jouer en 720p sur un jeu qui a été conçu pour être en 4K (c’est la même sensation que de regarder une vidéo en ligne en 480p plutôt qu’en 720p : ça picote drôlement les iris).

Nos collègues de PC Gamer ont ainsi calculé la consommation de données que représente une heure de jeu sur Stadia, selon les taux de téléchargement fournis par Google :

  • 720p : 4,5Gb par heure
  • 1080p : 9 Gb par heure
  • 4K : 15,75Gb par heure

Pour les personnes dont le jeu vidéo est une véritable passion, le risque de se voir limiter la bande passante par le fournisseur est donc réel : les contrats stipulent en effet qu’il faut une répartition équitable entre tous les utilisateurs d’internet. Ceux consommant trop de bande passante ou de données peuvent donc être pénalisés (sans qu’un chiffre précis ne soit donné par les fournisseurs).

Un loisir au coût environnemental élevé

Enfin, qui dit serveurs et hardwares puissants, dit consommation électrique monstrueuse… Ces dernières années, la sonnette d’alarme a été tirée de nombreuses fois pour conscientiser le grand public sur la consommation d’énergie que représente internet… au point de devenir, d’ici une décennie, le premier consommateur d’électricité mondial.


►►► Internet, bientôt premier consommateur mondial d’électricité


Les services de streaming ont sensiblement accéléré la cadence, et le cloud gaming se situera parmi les plus gros consommateurs, compte tenu du public potentiel. A côté de la consommation électrique des serveurs, une augmentation de la bande passante mondiale (Netflix en utilise déjà 15%) verra croître les infrastructures nécessaires pour soutenir cette croissance : data center, mais aussi ces fameux câbles sous-marins qui sont la clé de voûte de notre internet, comme l’explique un expert auprès de nos confrères de La Croix.

Même si Google l’affirme, 100% de sa consommation électrique se fait de manière renouvelable, il est peut-être temps de se tourner vers une plus grande sobriété numérique, et la meilleure énergie étant celle qui n’est pas consommée.

De cloud gaming, oui, mais peut-être pas avec Google

Le cloud gaming constitue une évolution certaine du jeu vidéo, sans pour autant qu’il n’efface complètement ni immédiatement les consoles ou PC. Maintes et maintes fois, l’on a annoncé la mort du jeu sur PC, du jeu sur console, du jeu physique… Et pourtant, ils sont toujours là (même si le dématérialisé commence fortement à prendre le dessus), le gamer étant avant tout un être humain, irrationnel, qui continue à prendre plaisir dans ses vieilles habitudes. Ainsi, dans un futur proche, verrons-nous coexister des clouds, console et PC gamers, chacun défendant les avantages de ses préférences de jeu.

Là où l’incertitude demeure, c’est si Google, jusqu’ici sans expérience vidéoludique, arrivera vraiment à s’imposer aux côtés des géants du secteur, dans une lutte déjà haute en couleur. L’annonce de différents partenariats, à la fois entre Nintendo et Microsoft, et Sony et Microsoft, laisse présager que le cadet de la bande va devoir batailler ferme pour avoir sa part du gâteau.

Retrouvez la présentation live de Google pour le lancement de Stadia :

 

Catalogue de lancement de Stadia

  • Baldur’s Gate III

  • Mortal Kombat 11

  • Ghost Recon Breakpoint

  • Gylt

  • Get Packed

  • The Division 2

  • Destiny 2 : The Collection

  • Dragon Ball Xenoverse 2

  • DOOM Eternal

  • DOOM

  • Wolfenstein : Youngblood

  • Power Rangers : Battle for the Grid

  • Metro Exodus

  • Thumper

  • GRID

  • Samurai Shodown

  • Football Manager 2020

  • The Elder Scrolls Online

  • The Crew 2

  • Assassin’s Creed Odyssey

  • Trials Rising

  • NBA 2K

  • Borderlands 3

  • Farming Simulator 19

  • Rage 2

  • Final Fantasy XV

  • Tomb Raider Trilogy

  • Darksiders Genesis

  • Just Dance 2020

Newsletter info

Recevez chaque matin l’essentiel de l'actualité.

OK