Quels sont les effets de la violence dans les jeux vidéo? La science n'a pas encore de réponse

Les jeux vidéo violents rendent-ils agressif ? La communauté scientifique reste divisée sur la question
Les jeux vidéo violents rendent-ils agressif ? La communauté scientifique reste divisée sur la question - © pxHere

Afin de dévier le débat autour du port d'arme aux Etats-unis, suite à la tuerie de Parkland en février dernier, le président Donald Trump a sorti de son chapeau une bonne vieille polémique : les jeux vidéo rendent violents. La Maison Blanche a ainsi posté une vidéo sur YouTube, montrant des extraits de jeux vidéo très violents, et publié un communiqué comme quoi certaines études montrent une corrélation entre violence dans les jeux vidéo, et violence dans la vraie vie.

Depuis la tuerie de Colombine en 1999, les jeux vidéo sont vivement critiqués pour leur incitation à la violence, les deux tueurs étant des joueurs de Doom et Wolfenstein, jeux très violents. Les familles des victimes ont été jusqu'à intenter un procès contre plusieurs éditeurs vidéoludiques, arguant que l'enquête avait révélé un lien direct entre le comportement des tueurs et leur utilisation des jeux vidéos violents.

Depuis, la polémique enfle et se dégonfle au fil des actualités, illustrant une préoccupation sociétale grandissante à propos d'une industrie de plus en plus puissante. Dans les deux camps, chacun brandit les études scientifiques qui suit son point de vue.

Le Japon, pays du jeu vidéo, au taux de décès par balle quasi nul

Le New York Times a publié un papier reprenant plusieurs études et statistiques montrant une absence de corrélation entre jeux vidéo et violence. Un professeur d'une université pointe ainsi que le taux de criminalité des jeunes aux Etats-Unis est au plus bas depuis 30 ans, alors qu'un grand nombre d'entre eux jouent aux jeux vidéo. Un chiffre encore plus parlant : au Japon, 60% de la population joue aux jeux vidéo, et le taux de décès par arme à feu frôle le zéro. Principalement grâce à la politique du pays sur les armes à feu : 0,6% des civils possèdent une arme, la loi étant très stricte dans la délivrance d'un permis.

Une méta-analyse de 2015, reprenant les résultats d'une centaine d'études sur la question, montre que "l'influence des jeux vidéo sur l'agressivité, les comportements sociaux, les performances scolaires et les symptômes dépressifs sont minimes". Mais l'étude pointe de nombreux biais dans les méthodologie, et prône une harmonisation des techniques d'observation.

Bien sûr, ces chiffres englobent tous les jeux vidéo, autant les pacifistes que les violents. Un premier pas est donc de différencier les deux catégories, et se focaliser sur la deuxième. Cette précision n'est pas inutile, les jeux vidéo étant parfois réduits à leurs licences violentes pour les non-initiés et une flopée de média.

Il faut encore réaliser des études à long-terme

La littérature scientifique des dernières années montre le clivage autour de la question, même auprès des experts. Une étude de 2012, relayée auprès du grand public, se présentait comme la première étude montrant les effets à long terme des jeux vidéo violent et concluait : "Plus tu joues, plus tu deviens agressif." Un long terme tout de même assez court, les résultats se basant sur 20 minutes de jeu vidéo par 70 participants durant trois jours.

Plus récemment dans Nature, une étude à long-terme a elle fait jouer durant deux mois soit à Grand Theft Auto V, où la violence gratuite est très présente, soit aux Sims 3, jeu de simulation de la vie quotidienne. Les auteurs n'ont pas observé de différences significatives entre les deux groupes. Analysant d'autres études, les auteurs admettent qu'un regain d'agressivité est souvent observé quelques minutes après avoir joué à un jeu vidéo violent, et insistent donc sur la nécessité d'étudier les effets à long-terme, sur plusieurs mois, pour pouvoir réellement établir une corrélation.

Le clivage sur la question des effets des jeux vidéo violents sur le comportement humain est donc autant présent du côté des scientifiques que dans le reste de la société. En plus de la difficulté de collecter des données objectives dans les sciences humaines, les chercheurs tâtonnent encore pour trouver des méthodologies, l'industrie vidéoludique étant relativement jeune en temps académique. Cette division dans les résultats de recherche reflètent également le fait qu'un comportement ne peut être expliqué par un ou quelques facteurs, mais par un ensemble d'éléments.

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