#metoo chez Ubisoft : du harcèlement sexuel en toute impunité ?

#metoo chez Ubisoft : du harcèlement sexuel en toute impunité ?
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#metoo chez Ubisoft : du harcèlement sexuel en toute impunité ? - © Tous droits réservés

Splinter Cell, Prince of Persia, Rayman, Assassin’s Creed, Far Cry, Just Dance : il y aura certainement un de ces jeux vidéo qui résonnera dans votre mémoire. Si la culture vidéoludique n’est pas votre tasse de thé, il est alors fort à parier que vous connaissez " Les Lapins Crétins ". Leur point commun ? Ils ont tous été créés par Ubisoft, une des plus grosses boîtes de jeu vidéo au monde, symbole de la réussite française au sein de cette industrie ultra compétitive.

Et s’il est important de souligner l’aura, et l’influence de cet éditeur dans l’univers vidéoludique, c’est parce qu’il est traversé par une crise inédite, grave, engendrée par une vague récente de #metoo du gaming. Des dizaines de témoignages de harcèlements sexuels, à la fois sur Twitter et dans les pages de Libération, révèlent à quel point une culture sexiste et violemment machiste est présente au sein de certains pôles de l’entreprise, dans une ambiance de " boy’s club ", sous le couvert de ressources humaines voulant protéger les " talents " créatifs de l’entreprise, trop précieux pour être perdus.

Le jeu vidéo s’est construit autour d’une masculinité violente

Cet été 2020, le monde du gaming fait face à sa seconde vague de #metoo en moins d’un an (la première ayant eu lieu en octobre 2019). Un enchaînement de témoignages, faisant état de harcèlements sexuels, propos sexistes et racistes, comportements de prédation et même viols dans ce que l’on pourrait appeler la " gamosphère ". Toutes ses composantes sont touchées : les gros studios, les studios indépendants, les plateformes de streaming, les jeux multijoueurs en ligne (tels que League of Legends, World of Warcraft, Overwatch). Pour une simple joueuse, le fait d’être de sexe féminin est parfois suffisant pour se faire insulter, dévaloriser lors de parties en ligne.


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La diversité des témoignages illustre parfaitement le problème majeur qui ronge l’industrie : depuis l’avènement des consoles de salon, les jeux vidéo se sont majoritairement construits sur une représentation virile, violente, de la masculinité, dans une domination de la femme, présentée comme vulnérable, faible, hypersexualisée et malheureusement objectifiée à outrance.

Il faut ajouter à cela un marketing spécifique qui, dès les années 80, a spécifiquement ciblé les garçons (blancs) pour vendre du jeu vidéo, et l’on se retrouve avec un manque criant de diversité, tant du côté des gens travaillant dans les studios que dans la construction des récits, des imaginaires, des univers des jeux développés.

Cet héritage masculiniste (blanc, hétérosexuel) est encore très présent, à la fois dans les œuvres vidéoludiques elles-mêmes, mais aussi du côté des créateurs de ces œuvres, biberonnés dans leur jeunesse de gamer par ces clichés sexistes (mais aussi racistes, homophobes) récurrents. Des clichés qui existent bien sûr aussi dans le cinéma, la littérature, la musique, etc., mais qui sont surreprésentés dans le jeu vidéo.

Une série de ressources à ce sujet est listée à la fin de cet article

Sortir du cliché de la femme objet (sexuel) vulnérable

Depuis une petite dizaine d’années, et pas seulement dans le gaming, les mentalités changent, évoluent, grâce à la prise de parole de minorités longtemps passées sous silence. On voit clairement une évolution dans les titres de jeu vidéo qui sont proposés, et pas seulement dans la scène indépendante, moins enchaînée par des considérations marketing : il y a de plus en plus de protagonistes femmes auxquelles les joueuses peuvent enfin s’identifier. On peut citer certains des derniers AAA (l’équivalent du blockbuster cinématographique) comme " Horizon Zero Dawn ", " Uncharted Lost Legacy ", ou " The Last of Us Part II " qui sont venus bousculer les stéréotypes, ainsi que quelques pépites de studios plus modestes, comme " A Plague Tale : Innocence ", " Life is Strange ", " Céleste ", " Oxenfree " ou " GRIS ". (Cette liste est incroyablement non-exhaustive).

Mais si les femmes virtuelles sont de plus en plus nombreuses, dans la vie réelle, c’est plus lent à se mettre en place. La conférence de présentation officielle de la PS5 (dont la sortie est prévue fin d’année) en est une illustration parfaite. Dans cette vidéo, une vingtaine de titres sont présentés, en alternance avec quelques paroles des développeurs. Et force est de constater que Playstation a dévoilé une belle diversité de jeux, avec pour presque la moitié d’entre eux, une femme comme protagoniste ou personnage jouable. Mais du côté des développeurs, cet équilibre est complètement rompu : on compte l’intervention de 14 hommes pour… une femme, Angie Smets du studio Guerilla. En alternance avec un de ses collègues.

Selon le baromètre 2020 du jeu vidéo en France, la mixité est loin d’être atteinte dans les studios de développement, qui ne comptent que 14% de femmes, alors qu’elles représentent plus de 25% des étudiants. En Belgique, où l’industrie est encore peu développée, on estime ce chiffre a à peine 7%.

Ubisoft, un accomplissement professionnel

Et c’est dans ce contexte que vient se greffer cette crise chez Ubisoft. C’est le plus grand éditeur français de jeu vidéo, qui peut se targuer de rivaliser avec ses concurrents américains et japonais, comme Blizzard, Nintendo, Sony ou Electronic Arts. Depuis le début des années 2000, Ubisoft a créé des jeux qui ont marqué leur génération, comme Rayman, créé une immersion historique incroyable avec Assassin’s Creed, offert une des meilleures héroïnes du jeu vidéo avec Beyond Good and Evil. Leur empreinte sur le gaming est impressionnante, tout comme leur chiffre d’affaires, d’1.8 milliard de dollars en 2018. Pour de nombreux.ses passionné.e.s de jeu vidéo qui veulent en faire leur métier, bosser chez Ubisoft représente un accomplissement de taille.

Alors quand des dizaines de témoignages pointent du doigt des employés, souvent haut placés, dans les différents studios que compte l’entreprise (il y en a une quarantaine éparpillée partout sur le globe), on comprend qu’on commence enfin à lever le rideau sur une réalité peu reluisante du monde du gaming.

Nos confrères de Libération, Erwan Cario et Marius Chapuis, ont réuni dans une enquête de taille plus d’une vingtaine de témoignages, concernant essentiellement l’équipe éditoriale du studio Ubisoft Monde, situé à Paris.

Une équipe éditoriale trop puissante

Ubisoft Monde, comme son nom l’indique, c’est le siège principal de l’entreprise, là où sont prises les décisions les plus importantes. Et l’équipe éditoriale, ou Editorial Creative Service dans le jargon de l’entreprise, est celle qui va tout simplement décider des jeux qui seront développés, quelles seront leurs lignes directrices, directions artistiques, etc. Le PDG (et fondateur) d’Ubisoft, Yves Guillemot, résume l’importance de leur rôle en une phrase : ce sont les " créateurs de valeur ". Et de ce que révèle l’enquête de Libé, ces " créateurs de valeur " ont été protégés au détriment des victimes de leurs harcèlements.

Les témoignages recueillis dénoncent un homme en particulier, Tommy François, vice-président de l’équipe édito, décrit comme "prédateur à la tête d’un service transformé en boy’s club", "Manipulateur toxique à l’égard des femmes, et parfois des hommes, qui aurait bénéficié d’une impunité totale". Et certains propos sont très interpellants : Tommy François aurait tenté d’embrasser de force une de ses employés, alors que d’autres membres de l’équipe la retenaient de force. Elle arrive à fuir, et quand elle se rend aux RH pour en parler, on lui explique qu’elle a mal interprété ses gestes. D’autres employés, et ex-employés, parlent de remarques déplacées répétées, parlant de masturbation, de fellation, ainsi que des regards sexuels prolongés.

"Il y avait de la part des RH une sorte de complicité induite avec Tommy François ", raconte un homme qui assure avoir été harcelé moralement par le vice-président dans Libé. " On a l’impression d’avoir affaire à un système intouchable, protégé par le top management. " Ce que confirme un autre témoignage de l’enquête. " Quand surgissent des cas de harcèlement sexuel ou moral, il y a une omerta. On sacrifie les petits. On protège les gros postes, quitte à déplacer les cas les plus toxiques. Les RH se repassent les bébés et profitent du fait qu’Ubisoft est composé de différentes sociétés."

Tommy François, par l’intermédiaire de son avocat, a démenti formellement toutes les accusations " imprudemment " relayées dans la presse, " encourageant " à saisir les autorités judiciaires. Le vice-président a été placé en mise à pied conservatoire " a déclaré le PDG, en attendant les résultats des enquêtes internes.

Un PDG qui reconnaît ses torts

Mais si cet homme-là est particulièrement sous le feu des projecteurs, ça ne semble pas être un cas isolé. D’autres directeurs créatifs ont été visés, notamment celui du prochain Assassin’s Creed, Ashral Ismail, qui a démissionné suite à des révélations d’infidélité sur Twitter. Maxime Beland, vice-président éditorial à Toronto, un nom qui est revenu dans plusieurs témoignages, a démissionné " avec effet immédiat ". Sur Twitter, plusieurs témoignages font part d’une ambiance particulièrement toxique pour les femmes à Ubisoft Sofia, en Bulgarie.

Le PDG d’Ubisoft n’est pas resté muet face à cette situation interpellante, et dans une lettre ouverte, a promis des changements immédiats. Il a qualifié les situations vécues inacceptables, et reconnu qu’il restait beaucoup à faire pour améliorer leur façon de travailler. J’ai décidé de revoir la composition de notre département éditorial, de transformer nos processus RH, et de responsabiliser davantage tous nos managers sur ces sujets. " précise-t-il.

Les réactions à ces promesses sont mitigées, plusieurs témoins de Libé se montrant plutôt sceptiques, l’un d’entre eux parlant d’un simple plan de com’, même s’ils saluent pour la plupart le fait que le PDG reconnaisse ses torts.

Et de conclure avec cette réflexion d’une ancienne salariée du service édito : " Je suis désolée, je ne peux pas croire qu’Yves n’était pas au courant de ces agissements – ou qu’il choisissait de regarder ailleurs pendant que moi, d’autres femmes et tout simplement chaque membre de ses équipes étaient sacrifiés sur l’autel de la créativité. "

Cette vague de témoignages ne touche évidemment pas qu’Ubisoft, d’autres grands studios, ainsi que des streamers connus dans le milieu, sont également cités.


Ressources :

" Qui sont les joueurs de jeu vidéo ? " documentaire de Game Spectrum sur la masculinité dans le jeu vidéo

" Tropes vs Women in Video Games” série You Tube de Feminist Frequency sur les clichés et stéréotypes présents dans les jeux vidéo. Anglais avec sous-titre français.

" Du Gamergate à l’élection de Donald Trump ", enquête du magazine Canard PC

Women in Games, association de professionnels pour une meilleure mixité dans l’industrie vidéoludique française

Chaîne Twitch de Nat_Ali, streameuse française qui fait de nombreux streams sur ces problématiques de sexisme dans le monde du jeu vidéo


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