Le cloud gaming va-t-il devenir le côté obscur du streaming ? (L'ère des données 4.1)

Le cloud gaming est-il plus ou moins écolo que la console ou le PC ? (L'ère des données 4.1)
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Le cloud gaming est-il plus ou moins écolo que la console ou le PC ? (L'ère des données 4.1) - © Photo by wu yi on Unsplash

110 milliards de dollars de chiffre d’affaires, en croissance de 11% par rapport à l’année précédente. Ces chiffres suffisent en eux-mêmes à illustrer l’importance de l’industrie vidéoludique dans le monde numérique. Seul le marché du livre fait mieux, avec 122 milliards de chiffre d’affaires, mais avec une croissance bien plus faible.


►►► Retrouvez notre dossier "L’ère des données", sur l’impact environnemental d’internet et la sobriété numérique


Il est estimé que 2.3 milliards de personnes dans le monde jouent aux jeux vidéo. Arrivé dans les foyers par les consoles, début des années 90, le jeu vidéo est maintenant entre toutes les mains grâce aux smartphones. Ce loisir, d’abord prisé par les jeunes garçons (vu la stratégie marketing qui en a fait leur cible prioritaire), s’est maintenant " démocratisé " sur une population bien plus vaste, transcendant les générations et les classes sociales.

80% du chiffre d’affaires généré par le free-to-play

Dans le monde du divertissement numérique, le jeu vidéo est en phase de devenir un mastodonte. Et pas seulement en termes de chiffre d’affaires, de consommateurs ou en tant que " dévoreur " de temps : aussi d’un point de vue environnemental, de par la dématérialisation des produits, et bientôt, le cloud gaming.

Dans le monde vidéoludique, trois plateformes se partagent le gâteau : PC, console et smartphone, dernier arrivé et plus lucratif d’entre eux. A eux seuls, les jeux sur mobile représentent plus de la moitié du chiffre d’affaires, et pour cause, c’est sur ce support que l’on trouve le plus grand nombre de jeux dits " free-to-play ". Des jeux qui se présentent comme gratuits, mais qui comportent des micro-transactions, souvent indispensables pour pouvoir évoluer dans le jeu. Développés pour créer une addiction (Candy Crush ou Fortnite sont certainement des noms familiers à vos oreilles et/ou votre portefeuille), ces jeux suivent un modèle économique qui cartonne, représentant 80% de l’ensemble des revenus vidéoludiques.

Malheureusement, aux côtés des statistiques économiques, il n’existe tout simplement pas d’études globales sur l’impact environnemental du jeu sur mobile. Pourtant, cette plateforme représente une cible prioritaire pour le cloud gaming. Et pour cause : les jeux sur mobile sont extrêmement limités par la puissance du smartphone, bien moindre que celle d’une console et d’un PC. En conséquence, ces jeux sont moins énergivores. Autrement, la batterie du smartphone s’effondrerait en quelques dizaines de minutes, ou des composants électroniques dysfonctionneraient sous l’effet de la surchauffe. Avec le cloud gaming, cette barrière disparaît, et tout joueur sur mobile pourra s’amuser sur un jeu aussi énergivore que ceux sur PC, vu que la puissance de calcul est livrée par les data centers.

Les jeux vidéo aux USA émettent autant de CO2 que 5 millions de voitures

D’une manière générale, il existe peu d’études sur la consommation énergétique des jeux vidéo, la science s’intéressant depuis très peu de temps à cette industrie. Une étude très récente, venant d’une équipe de chercheurs du gouvernement américain, a pu estimer certains chiffres aux USA, où le jeu vidéo est très présent dans les foyers. Ces statistiques ne prennent en compte que le jeu vidéo sur console et PC.

Nintendo roi de l’efficience énergétique

D’un point de vue de la consommation énergétique des appareils, les constructeurs de console ont réalisé un bon (voire très bon) travail en termes d’efficience énergétique, l’améliorant en moyenne de 50% ces dix dernières années. Ainsi, selon l’usage qu’en fait son utilisateur (streaming vidéo ou gaming), et ses heures de jeu, une console consomme entre quelques dizaines à 150 kWh par an. Le meilleur élève, loin devant ses concurrents, est certainement Nintendo. Ses consoles ont toujours été moins énergivores que celles de Sony (Playstation) ou Microsoft (Xbox), et la dernière née, la Switch est un bijou d’efficience énergétique, de par son statut hybride : elle peut se jouer en mode portable ou être très facilement branchée sur un écran. Le choix de Nintendo de miser sur l’expérience utilisateur, plutôt que sur une recherche de puissance accrue, est certainement un exemple à suivre en termes de sobriété numérique.

Un "hardcore gamer" qui consomme autant qu’un ménage belge

Du côté des PC, l’analyse est plus difficile, vu le nombre de configurations différentes. Un PC " multitâche ", dont l’usage principal n’est pas le gaming, va consommer globalement la même chose qu’une console. Par contre, si l’on se penche vers les PC dédiés au gaming, la consommation explose et peut atteindre près de 1400 kWh/an, pour un joueur " intensif " (soit un peu plus de 4 heures de jeu par jour). C’est presque la consommation électrique totale d’un ménage belge (qui atteint en moyenne 1600 kWh/an).

Le cloud gaming est-il une solution environnementale ?

Avec l’arrivée de Google Stadia, beaucoup d’experts dans l’industrie du gaming se sont inquiétés de l’impact d’une virtualisation des activités vidéoludiques. Car si le streaming vidéo est un gros consommateur de données, à côté du jeu vidéo, ce sont des cacahuètes. En vingt ans, la taille d’un film a été multipliée de cinq à dix fois pour obtenir une résolution en 4K. Du côté des jeux vidéo, avec l’amélioration des graphismes, la taille des fichiers est des centaines de fois plus importante (pour les jeux les plus poussés graphiquement). Déjà, dans sa dématérialisation, le jeu vidéo est donc un poids lourd du numérique.

Là où jeu vidéo est possiblement une véritable bombe à retardement dans le monde du streaming, c'est que le gamer aime la 4K. Là où, pour une vidéo, la 4K rend l'image plus belle, pour certains jeux vidéo, ça le magnifie littéralement, offrant des graphismes d'un réalisme époustouflant. Donc, le gamer sera probablement plus enclin à jouer, à distance, sur des hautes résolutions. Les quantités de données téléchargées en streaming sont donc possiblement gigantesques , surtout que la durée de vie d'un jeu vidéo se compte de quelques heures à parfois une centaine d'heures (pour les jeux les plus longs), et des milliers d'heures pour les jeux en ligne.

Toujours dans la même étude de 2019, différents scénarios ont été étudiés, afin d’estimer l’impact de l’arrivée du streaming dans l’industrie vidéoludique aux USA. Des estimations prudentes, vu l’incertitude au niveau de plusieurs paramètres (spécialisation, ou non, des data centers pour le jeu vidéo, comportement des utilisateurs).

A partir des observations actuelles, les chercheurs ont estimé la consommation électrique du gaming aux USA en 2021. Ils ont ensuite calculé cette même consommation dans des scénarios où, soit les consoles, ou le cloud gaming, ou les PC, deviennent la plateforme la plus populaire.

L’enseignement principal à tirer de ces chiffres est que l’impact du cloud gaming dépendra grandement de comment les gamers vont réagir face à cette nouvelle plateforme, et de quel type de gamer va faire le changement. Si ce sont des joueurs habitués à jouer sur console, l’impact du cloud gaming sera plus important. Par contre, si ce sont des gamers sur PC qui se tournent vers le streaming, cela pourrait être énergétiquement bénéfique.

L’enjeu de l’optimisation

Un autre aspect important dans le cloud gaming est l’adaptation du jeu en fonction de la plateforme sur laquelle il tourne. On peut le voir sur les graphiques de taille de fichiers, les jeux vidéo sur console sont moins lourds que ceux sur PC, car une console a plus de limitations techniques qu’un PC boosté pour les jeux vidéo. En conséquence, les développeurs de jeu vidéo doivent optimiser un maximum leur jeu face à ces limitations techniques. Le cloud gaming pourrait donc pousser les développeurs à moins optimiser leur jeu, vu qu’ils tourneront sur des ordinateurs surpuissants (c’est un phénomène déjà observé pour nos logiciels quotidiens, comme expliqué dans notre article sur le design de logiciels). Sur smartphone, comme expliqué plus haut, cet effet de "paresse" d’optimisation pourrait être désastreux, vu la popularité des jeux mobiles.

Le cloud gaming est une aubaine pour l’industrie, qui, dans une logique capitaliste de croissance infinie, ne va pas se priver de le développer. Tencent, entreprise chinoise qui détient Fortnite, est pour l’instant en train de développer un store les jeux mobiles pourront être testés en streaming avant achat. Une manière intelligente de tester la fiabilité d’un service de streaming de jeu vidéo, sans les risques de trop déplaire aux joueurs (là où Google Stadia s’est peut -être un peu trop vite lancé dans la partie…). La balle est donc du côté des joueurs, et des créateurs de jeu vidéo, de faire pression pour que l’impact environnemental soit un paramètre pris en compte dans le développement de cette nouvelle technologie. Du côté des créateurs, afin de ne pas miser absolument sur un graphisme ultra-réaliste à tout prix (paramètre qui pousse à monter la résolution du streaming), et aux joueurs, d’aussi se tourner vers des jeux indépendants différents des grosses licences, souvent plus originaux et riches en matière d’expérience de jeu.


"L’ère des données" est un dossier web d’une dizaine d’articles, publiés durant tout le mois de décembre, qui questionne l’impact environnemental du numérique, et la démarche de sobriété numérique.

1er décembre // L’ère des données 1.0 : Le constat chiffré

8 décembre // L’ère des données 2.0 : Quelles réponses de l’industrie du numérique face au défi environnemental ?

15 décembre // L’ère des données 3.0 : Les habitudes de consommation des internautes au centre de la démarche de sobriété numérique

22 décembre // L’ère des données 4.0 : Cas particuliers

Ressources graphiques : Freepik, SmashIcons, Icon Pond et itim2101 sur FlatIcons.
Ressources software : Brad Arnett (https://codepen.io/bradarnett/pen/dNEbzB) et AnneD Osuch (https://codepen.io/devcodetips/pen/LGRJEo)



 

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