Gamescom: le salon du jeu vidéo qui attire les développeurs belges

Gamescom: le salon du jeu vidéo qui attire les développeurs belges
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Gamescom: le salon du jeu vidéo qui attire les développeurs belges - © OLIVER BERG - AFP

Gamescom, le salon européen du jeu vidéo, se déroule du 18 au 21 août à Cologne. Correspondant européen de l’E3 de Los Angeles, Gamescom est à la fois le rassemblement des spécialistes et des fous de jeux. La moyenne d’âge des visiteurs est de 19 ans et bon nombre d’entre eux pénètrent dans la Mecque du loisir numérique déguisés en personnages de jeux vidéo. L’an passé, cet événement a réuni 345 000 personnes. Et parmi eux, des entreprises belges venues sur place pour trouver des producteurs et des distributeurs.

Le jeu vidéo est un marché. 15 entreprises belges de gaming se sont réunies dans la partie professionnelle du salon sur un stand initié par les fédérations wallonnes et flamandes du gaming (Walga et Flega) et le Bruxellois Screen Brussels. Elles sont là pour rencontrer les grands du secteur, se faire engager,  échanger des idées, trouver un distributeur, un producteur ou un financier et obtenir de la visibilité.

Globalement, les Belges se débrouillent bien. Il existe chez nous 72 studios de développement de jeux (65% en Flandre, 30% en Wallonie et 5% à Bruxelles).  

Les développeurs belges se font apprécier pour leur qualité graphique, un atout de taille pour les jeux vidéo. Selon une étude récente du Flega (fédération flamande du jeu vidéo), les belges sont surtout actifs dans les jeux mobile. Suivent les jeux pour PC et les jeux éducatifs.

Mais c’est encore un secteur en devenir: la majorité des développeurs de jeux belges affichent un chiffre d’affaires inférieur à 50 000 euros. Rares sont ceux qui atteignent la barre des 500 000 euros. Sur notre territoire, la difficulté, vient de l’absence de grands distributeurs de jeux et donc de budgets de production. Les Belges doivent souvent travailler comme prestataires de services pour des groupes étrangers. Ce qui réduit d’autant leur visibilité sur le marché.

Pour concurrencer les grands développeurs internationaux, explique Juan Bossicard  (cheville ouvrière de Screen Brussels, le groupement bruxellois de sociétés de jeux vidéo et de réalité virtuelle) il suffirait pourtant d’une bonne idée et d’un peu de chance. "En matière de jeux vidéo, l’innovation est moins dans la production que dans l’interface et la mécanique du jeu. On pense à la réalité virtuelle qui est très prometteuse, surtout pour des développeurs ne disposant pas de gros moyens."

Un exemple de réussite est la société gantoise Space Pirate Trainer qui figure dans le Top 5 d’un catalogue de jeux de réalité virtuelle. Avec un principe de jeu pourtant archi-connu qui rappelle l’antique Space Invader: se défendre avec une arme et un bouclier contre des droïdes ennemis. Mais cette fois, c’est en 3D. Une autre entreprise belge présente au Gamescon l’appli Apocalypse Hunter axée sur la géolocalisation et une collection de personnages. Comme Pokemon Go.

 

Un obstacle majeur est que pour commercialiser un jeu sur Android ou iOS, il faut pouvoir consacrer 90% des coûts de production au marketing. D’autant que, chaque jour, sortent 50 nouveaux jeux, rien que chez Steam, (la plate-forme de distribution de la société Vive),  le plus gros appstore sur PC pour les jeux vidéo. Au passage, Steam s’attribue 30% du prix de vente d’un jeu en ligne.

Le jeu vidéo: une industrie mondiale et des PME Belges

En 2016, le marché mondial du jeu vidéo est estimé à 88 milliards d’euros, soit une croissance de 8,5%. Le jeu mobile représente 37% de ce montant. Car c’est là que se situe le plus haut potentiel de croissance: 16% par an jusqu’en 2019. On arrivera alors à 105 milliards d’euros, dont 46 milliards  pour le seul jeu mobile.

Selon Newzoo, un bureau d’étude spécialisé  dans le jeu, la Belgique occupe la 29ème place mondiale avec un chiffre de 239 millions d’euros (en croissance de 2,4% en un an). Le marché belge du développement de jeu atteignait, lui, 43,6 millions d’euros en 2014 (rapport Flega).

En 2015 il y avait 4,2 millions de joueurs actifs dans notre pays. La moitié d’entre eux y consacrent de l’argent, avec un budget annuel moyen de 122 euros.

Les jeux qui marchent

Il existe deux grandes catégories de joueurs. Les "occasionnels" et les "hardcore Gamers", des joueurs fanatiques que l’on croise principalement sur console ou sur PC.

Les jeux occasionnels appartiennent à la classe des Angry Birds, Candi Crush et autres Clash of Clans. Leur succès viendrait du lien social né entre les joueurs qui peuvent créer des équipes. Selon Juan Bossicard, (Screen.brussels) c’est cet aspect social qui les rend si populaires. Mais s’ils fonctionnent bien, ces jeux sont devenus si nombreux que les amateurs en sélectionnent désormais deux ou trois, en oubliant les autres. Un autre risque, pour ces jeux, est la difficulté qu’ils ont à se réinventer. “Pour qu’un jeu fonctionne aujourd’hui, il faut ce lien social avec d’autres joueurs, mais aussi ce qu’on appelle la ‘gamification’, la valorisation du joueur, même lorsqu’il perd. Par exemple en lui accordant des parties supplémentaires ou des bonus. Cela entretient les décharges naturelles d’adrénaline qui pousseront les individus à continuent à jouer.”

La deuxième catégorie de jeux est celle des hardcore gamers, des joueurs sur PC et consoles qui recherchent des licences bien connues telles que Call of Duty, Fifa et autres Batman dont sort une nouvelle version chaque année. On les distingue des jeux qui ne sont renouvelés que tous les 3 ou 4 ans, mais qui peuvent compter sur un public fidèle et exigeant (Uncharted, ou Grand Theft Auto).

Et enfin les remakes. Des jeux anciens remis au goût du jour comme Bioshock. Des jeux qui permettent de recréer le lien entre père et fils (ou fille).

Le succès de Pokemon Go: la bonne idée au bon moment

Pour Juan Bossicard, le jeu Pokemon Go illustre l’art de faire du neuf avec du vieux. Prenez un jeu créé initialement pour Gameboy et installez-le sur une plate-forme existante utilisant la géolocalisation et la réalité augmentée. Par exemple Ingres, un appli qui existait depuis deux ans sans se faire remarquer. Il a suffi de remplacer les personnages d’Ingress par ceux de Pokeméon et le tour était joué. La Société Nantic peut en témoigner, elle qui est en passe de gagner des sommes consiédrables.

“On trouve dans Pokemon Go le condensé de ce que doit être un bon jeu: l’aspect collection (250 animaux pour l'instant), le scénario de combat (les arènes) et un peu de chance. C’est un coup de bol. La bonne technologie est arrivée au bon moment et au bon prix.” L’avenir du jeu est dans l’accroissement de la collection (il y a de plus en plus de personnages à attraper) et, dans la déclinaison du produit. A l’avenir, les Pokémon pourraient se transformer en tamagotchis, ces petits personnages virtuels que l’on pourra habiller, faire vivre dans un univers et imprimer en 3D.

N’oublions jamais que la géolocalisation vise essentiellement à une chose: savoir où sont les consommateurs pour leur vendre quelque choses. 

Quel avenir pour les jeux vidéo?

Alors que Pokemon Go fait un tabac, Juan Bossicard  prédit que le jour où Nintendo ouvrira davantage son catalogue (en libérant Mario Bros ou Zelda) aux smartphones Android et iOs, le constructeur fera un “carton plein”. Et d’une façon d’autant plus rentable que tous les développements ont déjà été réalisés sur d'autres plates-formes.

L’avenir appartient aussi aux jeux “Free to play”: ses jeux massivement multijoueur tels que World of Tanks ou War Thunder.

Et enfin, le futur passera par les jeux de réalité virtuelle Notamment chez Oculus (Facebook) et HTC Vive. A l’horizon 2020, le chiffre d’affaires de la VR (réalité virtuelle) serait de 106 milliards de dollars.

Une autre tendance est l’eSport dont le marché devrait atteindre un milliard de dollars en 2019 : L’eSport (Sport Electronique) désigne les grands tournois de jeux où s’opposent des équipes dans une grande salle. Des événements souvent retransmis et fortement sponsorisés.

Le défi de l'industrie du jeu est sans doute celui du cloud gaming. Avec pour conséquence de dématérialiser les consoles pour jouer directement en ligne en streaming, comme c’est déjà le cas pour la diffusion des films et séries sur Netflix. Nvidia (l’un des principaux développeurs de cartes graphiques) travaille sur une nouvelle carte capable de créer des cessions de cloud gaming. Microsoft (Xbox360) investit également dans cette voie de manière à créer une carte de rendu 3D dans le cloud. Dans un premier temps, cela permettra aux développeurs de créer des jeux sans devoir acquérir des cartes très chères (plus de 3000 dollars). Ensuite, les consommateurs pourront entrer dans le jeu. Mais pour que cela fonctionne, il faudra supprimer un obstacvle: le trop long temps de latence qui mine la réactivité des jeux en ligne. Et pour cela, ce sont les fournisseurs d’accès internet (Proximus, Orange et autres Base) qui devront investir dans la tuyauterie pour autoriser des flux très rapides. Comme ils l'ont déjà fait pour Netflix.

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