En réponse à Trump, une vidéo rappelle que les jeux vidéo sont aussi là pour émerveiller et émouvoir

Extrait de la vidéo, montrant le jeu Life is Strange, qui possède une narration impliquant très fortement le joueur dans l'histoire
Extrait de la vidéo, montrant le jeu Life is Strange, qui possède une narration impliquant très fortement le joueur dans l'histoire - © Games for Change - Square Enix - Dontnod

Suite à la fusillade de Parkland en février dernier, Donald Trump tente de faire endosser la responsabilité aux jeux vidéo, relançant une polémique vieille de presque 30 ans: les jeux vidéo rendent-ils violent ? Parmi les coups bas du président américain, une vidéo de 90 secondes rassemblent des scènes très violentes tirées de jeux vidéo, sans aucune recontextualisation, et sans préciser que tous ces jeux sont classés "M" pour "Mature content", donc du contenu destiné à un public adulte averti.

En réponse à cette vidéo qui ne veut que renforcer le clivage autour de l'influence des jeux vidéo auprès des jeunes, l'association Games for Changes a publié une vidéo reprenant également des extraits de jeu vidéo, qui ne sont pas connus pour leur violence mais plutôt pour leur poésie, leur narration, leur graphisme, leur intelligence, leur pouvoir d'immersion.

On y retrouve ainsi :

  • The Legend of Zelda : Breath of the Wild, très apprécié pour son monde ouvert donnant une impression de liberté sans commune mesure;
  • Abzû, un jeu de contemplation amenant le joueur à s'immerger dans le grand bleu, entouré de dizaines d'espèces marines;
  • Life is Strange, un jeu d'une puissance narrative et émotionnelle qui en a bouleversé plus d'un, et qui traite subtilement de la question de l'homosexualité;
  • The Last of Us, dont le deuxième opus a récemment été pointé du doigt pour un trailer très violent, qui ne représente pourtant pas l'essence du jeu;
  • Brothers : a tale of two sons, qui, avec son gameplay unique permettant de prendre le contrôle de deux frères, nous emmène dans une quête poétique au final bouleversant;
  • Minecraft, un des jeux les plus vendus au monde, qui permet une infinité de créations (tant qu'elles impliquent de casser ou superposer des cubes;
  • Assassin's Creed Origins, avec son mode pédagogique permettant une visite plus vraie que nature de l'Egypte antique;
  • Never Alone, un jeu développé en collaboration avec les Inupiat, un peuple indigène d'Alaska, et permettant de découvrir leur culture et leur mythologie;
  • Horizon Zero Dawn, où la description d'une société humaine post-apocalyptique amène à la réflexion sur l'intelligence artificielle (notamment);
  • Little Big Planet, un monde burlesque où le joueur prend les commandes d'un bonhomme tricoté, sous les injonctions d'un narrateur à l'humour cocasse; 
  • Portal, qui permet de se creuser les méninges via le principe des vortex spatiaux, utilisé avec grande intelligence;
  • Celeste, surfant sur la vague des plateformes 2D en pixelart, au gameplay très créatif;
  • Monument Valley, un jeu mobile avec une maîtrise de l'espace tridimensionnel époustouflante;
  • Mirror's edge, donne l'impression de voler en sautant d'un building à l'autre dans une cité sous le joug d'une puissance autoritaire;
  • Firewatch, où l'histoire se construit seulement grâce à des dialogues;
  • Etc...

Si l'industrie du jeu vidéo reconnaît la violence extrême de certains de ses jeux, un lien direct entre leur utilisation et un comportement agressif est toujours en débat dans la communauté scientifique. Cette vidéo a le mérite de recentrer le débat, et relativiser l'importance de ces jeux : de nombreux "gamers" jouent à des jeux où le doigt ne se pose jamais sur une gâchette (et où l'on pleure à la fin, aussi).

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