Des simulations de tank aux équipes d’esport : entre l’armée et le jeu vidéo, une longue histoire d’amour

22 milliards de dollars : c’est le montant du juteux contrat signé par l’armée américaine auprès de Microsoft, afin d’être fourni en casques de réalité augmentée pour ses forces de combat rapprochée. Ces casques seront une version spéciale des HoloLens, casque de réalité virtuelle et augmentée, déjà sur le commerce pour des applications de divertissement, et notamment du jeu vidéo… Une industrie avec laquelle le monde militaire entretient des relations assez profondes.

Le jeu vidéo, à l’origine détournement de technologies financées par l’armée

Au-delà du jeu vidéo, le lien entre l’armée et les jeux est très ancien, tout simplement pour des nécessités stratégiques. Jouer, c’est "faire comme si", c’est essayer et recommencer. Pas étonnant donc que certaines civilisations, comme la Chine, le Japon ou plus récemment le Royaume de Prusse, aient utilisé des "wargames", ces jeux de guerre et de stratégie aux règles très précises (et parfois complexes), afin de former aux stratégies militaires.

Pour le jeu vidéo, c’est un peu l’inverse : il est né de la relation étroite entre l’armée et les technologies. Aux origines des jeux vidéo, ce sont des étudiants, des chercheurs universitaires des années 60 qui, en bon "hacker", détournaient les fonctions premières des ordinateurs et machines des laboratoires, surtout à des fins de divertissement. "Spacewar !", considéré comme le tout premier jeu vidéo de l’histoire (et non, ce n’est pas Pong, il n’arrivera que dix ans plus tard, et marquera lui l’arrivée du jeu vidéo pour le grand public), est le fruit des expérimentations d’un étudiant du MIT.

L’invention du jeu vidéo a donc pu être possible grâce aux avancées technologiques en informatiques, issues notamment de programmes de recherches militaires et spatiaux. Spacewar ! est d’ailleurs un jeu qui s’inscrit totalement dans son époque, en temps de guerre froide et de conquête spatiale : deux vaisseaux spatiaux tournoyant autour d’un trou noir, chacun contrôlé par un joueur, sont engagés dans un duel spatial.

 

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Spacewar ! sur un ordinateur PDP-1, en 2007 © Kenneth Lu

Simuler pour s’entraîner

Tout en maintenant ce lien technologique, le jeu vidéo va aussi renforcer le lien pédagogique entre le monde ludique et l’armée, grâce à ses capacités à simuler des environnements. En 1980, Atari sort "Battlezone", qui a la particularité d’utiliser de la 3D vectorielle afin de simuler un terrain de guerre où le joueur est aux commandes d’un tank de guerre. Le jeu tape dans l’œil de l’armée américaine, qui va racheter une version modifiée, dans le but d’entraîner ses soldats à la conduite des tanks.

Des simulateurs de conditions de combat ou de conduite de véhicule sont depuis utilisés par de nombreuses armées, alors que les capacités de reproduction graphique d’un environnement 3D ont évolué à un niveau quasi photoréaliste. L’armée française utilise par exemple Spartacus pour réaliser des entraînements tactiques.

Séduire par le jeu vidéo

La riche relation entre le jeu vidéo et le monde militaire ne s’arrête pas là. Début des années 2000, alors que Counterstrike, un jeu de guerre en vue à la première personne fait fureur, l’armée américaine développe son propre jeu vidéo en ligne : "America’s Army". La finalité n’est pas ici d’entraîner ses soldats, mais d’en recruter de nouveaux. Le jeu, gratuit, est un vrai succès, et figurera parmi le top 10 des jeux en ligne les plus joués durant plusieurs années. Dans son game design, le jeu impose aux joueurs de passer par un tutoriel sous forme de phases d’entraînement militaire, où sont alors divulguées des informations sur le fonctionnement de l’armée, la variété des carrières possibles, etc. Toute la campagne de communication autour du jeu tournait autour du fait que les joueurs allaient vivre les conditions réelles de combat.

Si on ne peut pas estimer le nombre de jeunes qui ont choisi une carrière militaire grâce à ce jeu, l’armée a révélé des statistiques : 60 à 75% des personnes qui se sont enrôlées à cette époque avaient joué à America’s Army. Depuis, d’autres opus de la série sont sortis (dont un développé par Ubisoft), le dernier datant de 2015.

Depuis, l’univers entourant le jeu vidéo a pris une place de plus en plus importante dans la stratégie communicationnelle militaire. Fin des années 2010, l’armée américaine a de plus en plus de mal à recruter, et identifie rapidement le problème : son budget publicitaire est surtout utilisé pour la télévision, et manque ainsi sa cible principale : les jeunes de plus de 16 ans, qui sont désormais derrière un écran d’ordinateur. L’armée entame alors son revirement, investit massivement dans la promotion digitale, et va même jusqu’à créer ses propres équipes d’esport. Et de faire ainsi d’une pierre deux coups : elle enrôle des joueurs souhaitant devenir professionnels, qui doivent maîtriser des compétences nécessaires pour certaines carrières militaires, et fait sa promotion sur Twitch, où la diffusion des matchs d’esport s’accompagne de discussion sur le tchat entre les viewers et des militaires.

Une arrivée sur Twitch qui ne s’est pas faite sans anicroches. Quand la présence de l’armée américaine sur Twitch a commencé à être connue, à l’été 2020, la communauté de gamers a commencé à "troller" les tchats, en posant notamment des questions quant aux crimes de guerre. La réaction de l’armée a été de bannir de sa chaîne tous les followers problématiques, faisant encore plus enfler la polémique, certains considérant que cette censure était une violation du premier amendement de la constitution américaine, qui garantit la liberté d’expression. L’armée a alors quitté temporairement la plateforme, pour revenir un petit mois plus tard avec des tchats non modérés.

Jeu vidéo et masculinité militarisée

Au-delà du jeu vidéo comme outil pédagogique et promotionnel, il n’aura échappé à personnes que de nombreux jeux vidéo à succès sont militaires, ou à forte composante militarisée. Plusieurs études se penchent sur les raisons de cette "masculinité militarisée", qui sont à chercher dans l’histoire du jeu vidéo, de ses stratégies marketing (qui visent un public adolescent masculin), et de la nature même du jeu vidéo, un média interactif dont l’évolution a été guidée par une synergie des composantes technologiques, culturelles et marketing. L’ouvrage "Digital Play : The interaction of Technology, Culture and Marketing", considéré comme une référence en la matière, évoque également que comme objet mondialisé, le jeu vidéo se devait d’utiliser des notions culturelles partagées par tous. La violence et la guerre en font certainement partie.

Les jeux vidéos: JT 05/12/2020

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