Dématérialisation de la musique, des films, des jeux vidéo : vraiment meilleur pour la planète ? (L'ère des données, 4.2)

Dématérialisation de la musique, des films, des jeux vidéo: vraiment meilleur pour la planète? (L'ère des données, 4.2)
Dématérialisation de la musique, des films, des jeux vidéo: vraiment meilleur pour la planète? (L'ère des données, 4.2) - © Tous droits réservés

Parmi les apports du numérique à l’environnement, la dématérialisation est souvent mise en avant : plus de productions de papiers ou plastiques, plus besoin de modes de transport (tant du côté de la distribution que du consommateur), ni de magasins. Instinctivement, il est donc facile de se dire qu’en effet, un simple transfert de données depuis un serveur jusqu’à son ordinateur est finalement moins polluant, moins consommateur d’énergie que tout le processus physique de distribution de produits.


►►► Retrouvez notre dossier "L’ère des données", sur l’impact environnemental d’internet et la sobriété numérique


Et pourtant, comme à peu près tous les sujets abordés dans ce dossier, la réalité est plus complexe qu’il n’y paraît. L’existence du numérique a un coût environnement réel, et élevé, et ne peut plus être ignoré lorsqu’une innovation technologique est proposée.

Dans les produits culturels qui subissent une dématérialisation en masse se retrouvent la musique, les films, et les jeux vidéo. Pour chacun d’entre eux, l’avantage écologique de cette virtualisation est bien différent.

Du CD au mp3, tout bénéfique

La musique est le premier produit culturel qui a subi la dématérialisation de plein fouet, plongeant le secteur dans une crise, dont il commence seulement à se remettre grâce aux recettes du streaming payant. Alors qu’il y a encore dix ans, personne n’aurait voulu payer tous les mois pour pouvoir écouter de la musique, l’évolution des mentalités, des habitudes et la simplification du processus d’écoute proposé par les services de streaming a rendu l’abonnement mensuel pour accéder de manière illimitée à un catalogue plus que naturel.

Et c’est au final une bonne chose pour la planète, car la distribution numérique de la musique est clairement moins émettrice de CO2 que sa distribution physique (surtout lorsque l’on considère le format " single ", où à peine deux ou trois chansons sont gravées sur un CD). Une étude de 2010 a ainsi calculé que le téléchargement de musique émettait 40 à 80% de CO2 en moins que la distribution physique.

Si la musique numérique s’en sort si bien, c’est en partie dû au fait que l’utilisateur se contente, au final, d’une qualité audio plutôt pauvre, comparé aux formats de musique très riches qui existent. Une majorité des plateformes de streaming et téléchargement proposent une qualité audio en deçà de celle du CD, limitant ainsi le flux de données.


►►► Plateformes de musique en ligne : la qualité audio en question


Mais de nouveau, le comportement utilisateur vient quelque peu obscurcir ce bulletin vert. Avec le smartphone, l’écoute de musique est bien plus facile et rapide, et donc le temps d’écoute moyen augmente, d’années en années, peut-être plus que si le streaming n’existait pas. Autre habitude consommatrice de données, celle de lancer une vidéo pour écouter de la musique. YouTube est le paradis des playlists, mix et autre live de musique. Et malheureusement, la plateforme ne propose pas un mode où c’est uniquement le son qui est chargé, afin de diminuer la quantité de données téléchargées par rapport à une vidéo.

Le streaming vidéo, mieux que le DVD et le Blu-Ray

Concernant l’industrie cinématographique, le boom du streaming vidéo a été porté par Netflix, suivi actuellement par les grandes compagnies de production, en témoigne le lancement tout récent (et réussi) de Disney +.

Ici aussi, globalement, la diffusion numérique de vidéos est plus avantageuse environnementalement que la distribution physique par DVD ou Blu-Ray. Une étude de 2014 a ainsi estimé que si l’ensemble des films visionnés sur DVD avaient été streamés, une économie de près de 2 millions de tonnes de CO2 aurait été réalisée. Pour plusieurs paramètres environnementaux (écotoxicité, pollution, etc.), la distribution physique est bien plus délétère pour l’environnement que le format numérique.

Comme déjà expliqué dans ce dossier, le véritable impact environnemental du streaming vidéo est le fait qu’il fait exploser le trafic de données sur internet, demandant alors une évolution rapide de son infrastructure, qui selon certains experts, a atteint sa limite de croissance d’efficience énergétique. Avec l’augmentation de la qualité vidéo, et de la résolution de nos écrans, les vidéos deviennent de plus en plus gourmandes en données, alors que l’internaute produit et consomme de plus en plus de vidéos. L’effet boule de neige est réel, et va dans les prochaines années faire grossir la datasphère vers une taille monstrueuse.

Le jeu vidéo, possible boulet environnemental

L’industrie vidéoludique s’est très rapidement adaptée à la dématérialisation, car elle offre de nombreux avantages afin de faire évoluer le jeu : des mises à jour, ou du contenu additionnel (appelé DLC) peuvent ainsi venir enrichir le jeu. Pour certains jeux en ligne tels que Fortnite, Apex Legends ou League of Legends, l’aspect numérique est d’ailleurs indispensable, ces jeux évoluant sans cesse.

Si la vidéo est déjà un format plutôt lourd, concernant le jeu vidéo, c’est encore pire. Avec le développement des logiciels de modélisation 3D ces deux dernières décennies, la taille des fichiers a été multipliée des centaines de fois : un Red Dead Redemption II sur PC atteignant 150GB, ou d’un Call of Duty : Modern Warfare, 175GB. Par comparaison, le premier Call of Duty, sorti en 2003, faisait à peine 2GB.

A côté de ces " lourdauds ", une majorité des jeux font de quelques gigabytes à quelques dizaines de gigabytes. Par exemple, à l’installation, le très populaire Fortnite pèse une vingtaine de GB. Par la suite, le jeu prend souvent du poids, via des mises à jour ou du contenu additionnel.


►►► Le cloud gaming va-t-il devenir le côté obscur du streaming ?


Cette taille impressionnante de fichiers est en fait un boulet environnemental numérique, alourdi par le fait que de plus en plus de jeux, même s’ils peuvent être joués sans connexion internet, proposent quelques améliorations d’expérience de jeu mineures grâce au mode en ligne, et supposent alors une connexion permanente.

Une étude de 2014 a fait la comparaison entre le coût environnemental de la distribution numérique du jeu vidéo vs sa distribution en Blu-Ray. Et dans la majorité des cas, les émissions en CO2 de la distribution physique sont moindres que la diffusion numérique, tellement les fichiers vidéoludiques sont lourds. L’étude établit qu’au-delà d’une taille de fichier de 4.5GB, la distribution physique émet moins de CO2. L’étude ne prend toutefois en compte les autres composants de l’impact environnemental, tels que la pollution plastique, l’écotoxicité, etc. Mais elle a le mérite de pointer cette problématique de la lourdeur extrême du jeu vidéo, et donc son impact environnemental potentiel. D’autant plus que le jeu vidéo, plus que tout autre produit culturel, est capable de créer une addiction forte, à la fois chronophage et datavore.

"L’ère des données" est un dossier web d’une dizaine d’articles, publiés durant tout le mois de décembre, qui questionne l’impact environnemental du numérique, et la démarche de sobriété numérique.

1er décembre // L’ère des données 1.0 : Le constat chiffré

8 décembre // L’ère des données 2.0 : Quelles réponses de l’industrie du numérique face au défi environnemental ?

15 décembre // L’ère des données 3.0 : Les habitudes de consommation des internautes au centre de la démarche de sobriété numérique

22 décembre // L’ère des données 4.0 : Cas particuliers

Ressources graphiques : Freepik, SmashIcons, Icon Pond et itim2101 sur FlatIcons.
Ressources software : Brad Arnett (https://codepen.io/bradarnett/pen/dNEbzB) et AnneD Osuch (https://codepen.io/devcodetips/pen/LGRJEo)


Newsletter info

Recevez chaque matin l’essentiel de l'actualité.

OK