Consoles et jeux vidéo: "Futurocompatibilité" et "e-sport" seront à l'honneur en 2016

Consoles et jeux vidéo: "Futurocompatibilité" et "e-sport" sont à l'honneur
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Consoles et jeux vidéo: "Futurocompatibilité" et "e-sport" sont à l'honneur - © MARK DAVIS - AFP

L’E3 de Los Angeles, le principal salon mondial du jeu vidéo a fermé ses portes jeudi sur un univers qui demeure, avant tout, un énorme business.  

Malgré une console vieille de près de trois ans, Sony a vendu plus de 40 millions de PS4 depuis 2013, dont 10 millions d’exemplaires ces 6 derniers mois. Derrières, lui, les deux grands rivaux, Microsoft et Nintendo, affichent respectivement 21 millions de Xbox et 13 millions de Wii U depuis leur lancement (Chiffres VGChartz).

Et ce n’est pas fini. En termes de revenus, le  marché mondial du jeu atteindra 99,6 milliards de dollars en 2016. Et pour, la première fois, le jeu mobile, principalement pratiqué sur un smartphone, représentera la même part de marché que le jeu sur PC. Soit 27% chacun. Le leader reste la console de jeu (29%), mais plus pour très longtemps. D’ici 2019, le premier de la classe ne sera plus la console, mais bien le jeu sur smartphone.

Et la Belgique dans tout ça? Selon le bureau d’études GFK, en 2015, le marché représentait, tout de même, 124 millions d’euros pour les jeux de consoles et 104 millions pour les consoles proprement dites. Un marché apparemment stable, mais qui cache une déchéance des consoles portables et une forte croissance des jeux mobiles pour smartphones et tablettes. Selon les chiffres GFK, près de la moitié des utilisateurs belges (46%) indiquent qu’ils jouent sur leur smartphone. Les plus gros joueurs ne sont cependant pas les Belges, mais les Asiatiques avec près de 47% du marché, devant l’Europe/Moyen-Orient et les Etats-Unis qui représentent, tous deux, près de 25% des joueurs.

La console change de business model

Une modification importante semble se dessiner dans le business model du "gaming". Depuis le début de son existence, le marché des consoles fonctionne par cycles. Il s’agit aujourd’hui de la console de huitième génération qui accusera bientôt trois ans d’âge. Or, habituellement, c’est après 3 ans que les principaux constructeurs renouvellent leur technologie.

Mais ce rythme semble brisé. Ainsi, PS4 ou Xbox One demeurent sur le marché, mais en bénéficiant d’améliorations. Tant Sony que Microsoft vont sortir des versions mises à jour plus puissantes. Et cela rappelle le mode de vente des systèmes d’exploitation pour ordinateur. Dans le passé, il fallait changer d’OS tous les 3 ou 4 ans. Aujourd’hui, ce sont des mises à jour constantes, sans réinstallation. On constate la même tendance pour le cycle de vie d’une technologie de console. A l’avenir, elle pourrait durer non plus 3, mais 6 ans. Mais avec plusieurs déclinaisons matérielles.

Quel intérêt pour le joueur?

La différence est que le jour où un consommateur décidera d’acheter une console (un lourd investissement de 300 à 400 euros), il n’achètera plus un modèle sorti il y a 3 ans, mais une version de même technologie "améliorée", avec davantage de mémoire,  de nouvelles fonctions graphiques, etc.

La presse spécialisée évoque " le début des mises à jour matérielles incrémentales des consoles de salon." Un avantage est qu’elles seront compatibles avec les jeux plus anciens de même technologie. C’est ce qu’on appelle la rétrocompatibilité. Mais cela ira plus loin avec des modèles tels que le Scorpio annoncé par Microsoft pour fin 2017. Le constructeur promet, cette fois, une " futurocomptabilité ". Tous les accessoires ou jeux achetés aujourd’hui pourraient alors être utilisés sur les consoles de nouvelle  technologie. Un concept que l’on retrouvera probablement chez tous les constructeurs de consoles, comme Sony, le leader, et Nintendo, le numéro 3.

Trois tendances pour les jeux 

Le salon E3 a permis d’identifier trois tendances principales dans le développement des jeux. Au niveau du logiciel d’abord, de la réalité virtuelle, ensuite et de l’e-sport enfin.

Le salon E3 est une sorte de grand souk du jeu. Chaque année, c’est par centaines que les nouveaux titres ou leurs nouvelles versions y sont présentées. Chaque éditeur veut montrer qu’il est le meilleur. Ici Microsoft confirme sa stratégie unique pour les plates-formes Xbox One (console) et Windows 10 (PC, tablette et smartphone). Toutes deux sont en train de fusionner dans un univers commun.  A Los Angeles, un représentant de la marque a déclaré que l’on pourra " télécharger un jeu et y jouer indifféremment sur sa console, sa tablette ou son PC. "

Evolution aussi vers la Réalité virtuelle. L’an passé il n’y avait pratiquement que trois casques de réalité virtuelle proposés, et très peu de jeux. Aujourd’hui, le choix des casques "VR" comprend toujours les PlayStation VR , HTC Vive et MS HoloLens, mais aussi des modèles conçus par des constructeurs plus connus pour leurs accessoires de jeu. Malheureusement, tous ont pratiquement un point commun : leur prix de 400 euros. Le prix d'une console.

Et enfin, s’impose, l’e-sport. La majorité des jeux intègre désormais cette nouvelle dimension.

L’e-sport, n’a rien à voir avec le sport pratiqué avec une montre connectée. Ce sont en réalité des compétitions de jeux multijoueurs qui se pratiquent sur internet ou dans des Lan-party, des parties en réseaux réunissant physiquement des centaines de PC dans de grandes salles. Des équipes de joueurs s’affrontent alors en tournois. C’est spectaculaire, c’est de plus en plus médiatisé et cela génère d’importants revenus publicitaires. Certains jeux ont des millions de joueurs actifs par jour. En 2016, la tendance est à l’e-sport.

Que va-t-il se produire maintenant que l’E3 est terminé?

Selon GFK, en 2016, le consommateur belge reste plutôt dans l’expectative. Par conséquent, le marché des consoles se réduit provisoirement par rapport à la période janvier-mai 2015.

Le "gamer" belge attend visiblement les nouveaux développements, comme les jeux de réalité Virtuelle et les nouvelles consoles.

Il y aura, en août, la Xbox One S, moins volumineuse et plus démocratique (299 au lieu de 399 pour la Xbox One). Mais les vraies nouveautés sont reportées à 2017, avec la Scorpio de Microsoft et sa fameuse " futurocomptabilité " (fin 2017), avec la PS4 Neo de Sony également prête pour la 4K et les jeux de réalité virtuelle. Et enfin la NX de Nintendo (mars 2017).

La conséquence est qu’en Belgique, les ventes ont plutôt tendance à se figer. Le joueur sait attendre le bon moment.

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