"There is no game : Wrong dimension" – ceci n'est pas un jeu vidéo

There is no Game : Wrong Dimension, œuvre à contre-courant reprenant " l’ancien code " du jeu vidéo, est LA surprise de cette année 2020. Mélangeant humour, finesse, réflexion, musique, easter egg avec une précision digne du dressage d’un plat de palace. Vous dégusterez cette œuvre sans voir le temps passer.

Ancien code ? La recherche d’innovation, essayer d’intéresser le joueur, de le garder en haleine avec de nouvelles mécaniques de jeu, une narration toujours plus intelligente, un nombre incalculable de références à la Pop Culture. Bref, un moyen d’amuser le joueur pour qu’il en veuille toujours plus ! Avec un vrai message à faire passer, une philosophie, un objet artistique avec plusieurs niveaux de lecture comme devrait l’être chaque création vidéoludique.

There is no Game : Wrong Dimension y arrive avec brio, malgré l’utilisation d’un mode de jeu désuet et inconnu pour la plupart des gamers actuels, le Point & Click. La narration de ce jeu nous permet une immersion intense et brise le 4e mur en nous proposant d’être l’acteur principal de cette expérience, changeant ainsi la façon de voir ce style de jeu qui a été dépoussiéré, nettoyé, poli et mis en vitrine.

C’est peut-être sa plus grande force mais aussi sa principale faiblesse. Bien que les joueurs intéressés aux jeux indépendants fassent fi du style de jeu lent et peuvent se lancer à corps perdu dans un tel univers, la plupart des nouveaux gamers vont malheureusement se détourner d’un tel projet, trop lent par rapport à la quantité astronomique de nouveaux contenus épileptiques qu’on leur balance quotidiennement au visage. Bravo à l’équipe de Draw me a Pixel, le studio qui a développé le jeu, pour avoir tenu à ses idées qu’elle croyait bonnes, à raison.

Pour un projet qui avait commencé lors d’une Game Jam, le résultat final est d’une incroyable qualité. Pourtant, l’équipe n’est composée que de peu de personnes : Pascal Cammisotto, le père du projet et chargé de toute la partie création, Guillaume Vidal qui s’est occupé de la partie technique et Sophie Peseux, responsable business.

 

 

Trois personnes donc à la base d’un ovni, qui a eu toutes les difficultés à se monter. Nous avons la chance d’avoir pu interviewer Pascal " KaMiZoTo " Cammisotto, l’instigateur du projet.

Un mois après sa sortie, avez-vous atteint vos objectifs ? Espériez-vous mieux ou au contraire êtes-vous surpris de son succès ?

KaMiZoTo : Il y a toujours une appréhension, un doute. Et avec There Is No Game : Wrong Dimension, j’avoue avoir eu peur que l’expérience ne trouve pas son public. Il s’agit d’un jeu vraiment difficile à cerner aux premiers abords. Mais lorsque le jeu est sorti, les premiers retours ont été extrêmement positifs et le bouche-à-oreille a fini par fonctionner. Le jeu a atteint en 1 mois plus de 3000 reviews utilisateurs sur Steam avec 98% de satisfaction. C’est énorme, on n’en espérait pas tant !

Ce projet a été long et semé d’embûches. Vous aviez remporté un concours NewsgroundsConstruct Jam 2015 sous le thème du concours "deception" avec le " prototype " du jeu. S’en est suivi un Kickstarter qui n’a malheureusement jamais vraiment décollé en 2017, comment avez-vous réussi malgré tout à sortir un jeu d’une telle qualité 3 ans plus tard ?

Le manque de visibilité n’a pas aidé à mener cette campagne de financement participatif à son terme. J’étais pourtant confiant car le succès du jeu de jam a été incroyable. Ce petit jeu de 10 minutes a été joué par tous les plus gros influenceurs de la planète ; ça dépasse les 50 millions de vues sur Youtube et les joueurs en voulaient plus. Il était évident qu’il ne fallait pas laisser passer cette chance. Mais j’ai vite réalisé plusieurs choses : tout d’abord, le jeu a beau être connu de millions de personnes, ces personnes ne me connaissent pas. Elles sont rattachées à un influenceur, à un site, mais par à moi. Impossible de les contacter pour leur parler du projet. Le kickstarter est donc resté dans les abîmes d’internet.

Puis, j’ai réalisé que je ne pourrais pas venir à bout du jeu seul. Il me fallait de l’aide pour la partie technique. Je ne suis pas programmeur et j’ai définitivement fait une croix sur cette compétence. J’ai donc proposé à un ancien collègue et ami, Guillaume Vidal de me rejoindre sur le projet. Et heureusement pour moi, il a accepté. Mais pour créer un jeu vidéo et payer des factures, il faut une société, et là encore, c’est un domaine que j’affectionne peu. Sophie Peseux, également ancienne collègue et amie, nous a alors rejoints dans l’équipe. Le cœur de Draw Me A Pixel venait de se former.

Le monde du développement du jeu vidéo et de sa commercialisation est de plus en plus difficile, avez-vous eu peur pendant cette période de plusieurs années autour de ce jeu ? Ou était-ce un projet auquel vous croyiez vraiment ?

Il y a un terme qui est apparu il y a quelques années : l’indiepocalypse. Je l’ai d’ailleurs cité dans le jeu. Nous avons, au fil du développement, suivi avec beaucoup d’attention le marché PC via la plateforme Steam. Et il est apparu que la moyenne du nombre de jeux sortants chaque semaine était de plus en plus importante chaque année. Il y a TROP de jeux. Je pense que le coût d’entrée sur les plateformes en ligne n’est pas assez élevé. Ça favorise la saturation du marché.

Acquérir de la visibilité devient, du coup, quelque chose d’horrible pour un petit studio sans budget marketing. C’était notre inquiétude première. On peut réaliser le meilleur jeu du monde, si personne ne le voit, ça fera un flop. Nous avons donc eu l’idée de mettre sur Steam, 6 mois avant la sortie du jeu commercial, le jeu de jam car celui-ci n’était pour le moment jouable que sur navigateur ou sur mobile. C’était l’occasion, via un jeu gratuit, d’attirer l’attention des utilisateurs ne connaissant pas There Is No Game et d’habilement les rediriger ensuite vers la page du prochain pour qu’ils l’ajoutent à leur wishlist.

Pour le prochain projet, on ne pourra pas agir de la même manière. Mais s’il y a bien une chose que l’on a retenue en constatant les réactions de la presse et des joueurs, c’est que l’originalité et la créativité peuvent aider à sortir de la masse. On va donc tout faire pour que cela devienne l’ADN de Draw Me A Pixel.

(Attention Spoil) Le fait de casser ce 4e mur, de vous immiscer vous-même dans le jeu en y actant une scène complète, est-ce que c’est votre façon de vous montrer proche du joueur ? De l’accompagner ? Était-ce anodin ou y avait-il une autre raison derrière ?

Non, il n’y avait pas d’autres raisons que de servir l’histoire. Quitte à être méta, autant l’être à 100%. Il fallait que la créature (Game) rencontre son créateur. Cela faisait sens. Et qui d’autre pour l’interpréter que le créateur même du jeu que l’on est en train de jouer.

D’ailleurs, ce jeu est truffé d’humour fin, pertinent et très bien senti ! Est-ce à vous que nous devons cette écriture ? N’avez-vous jamais pensé à travailler dans les métiers de l’humour ?

J’ai effectivement écrit l’entièreté des textes et énigmes du jeu. Mais je ne suis pas un humoriste pour autant, c’est un métier en soi ! J’aime l’absurde et l’ironie.

Il y a une vraie sensibilité dans ce jeu, un amour tant des gens que de l’histoire bien racontée. Sans trop spoiler la fin du jeu, aviez-vous pensé ce jeu comme étant à faire en couple ?

Non, pas spécialement ! Le jeu semble effectivement être très agréable à parcourir à plusieurs, comme devant une comédie à la télé. Ceci dit, j’ai pensé et écrit ce jeu comme une comédie, qui bifurque même, par moments, vers la comédie romantique. Derrière ce titre rigolo et le ton "absurde" du jeu, j’avais envie d’y cacher une histoire d’amour. Je pense que les joueurs ne s’y attendaient pas. Ça fait partie des nombreuses surprises.

Un thème très intéressant que vous avez abordé est les jeux Free to Play. On peut comprendre facilement que ce n’est pas votre tasse de thé mais au-delà de ça, que pensez-vous que ces jeux F2P actuels ? Pensez-vous que nous sommes à une étape charnière du jeu vidéo et que vous faites maintenant partie de ceux qui entretiennent la flamme du jeu vidéo comme pièce artistique ?

Je n’aime pas les F2P. Le modèle économique en soi ne me dérange pas. Ce qui me dérange, c’est la manière dont ce modèle économique perverti la fabrication même du Jeu. (Bien sûr cela ne concerne pas tous les F2P, mais une grande majorité)

Il y a 20 ans, on nous demandait de faire du FUN. C’était le maître mot dans l’industrie. C’était un vrai challenge et il y avait une véritable philosophie derrière, un savoir-faire, une alchimie complexe et fragile. Il suffit que jouer à un jeu Nintendo pour comprendre que ce ça signifie. Mais depuis l’avènement du Free2Play et du marché du mobile, le FUN a rapidement été remplacé par d’autres termes comme la " rétention ", " l’engagement " ou " le cash shop ". Pour ma part, je suis un vieux gamer et j’ai conservé cette flamme d’antan. Je préfère me concentrer sur la liberté créative que nous offre encore le premium, tant que c’est possible.

La question qui tue, quand peut-on s’attendre à un nouveau jeu ?

Pour répondre à cette question, je vais me permettre de citer le studio américain Blizzard : " When it’s done ! "