Le succès de la réalité virtuelle est-il virtuellement assuré ?

Contrairement à la mode des Google Glass qui n'aura pas fait long feu, le battage médiatique autour des casques de réalité virtuelle (VR) comme ceux d'Oculus ou HTC pourrait ne pas faire pshitt.

Les dernières données en date de la firme Strategy Analytics montrent que les recettes générées par les ventes de ces casques (et uniquement les casques) devraient atteindre les 895 millions de dollars d'ici fin 2016.

On notera cependant que les casques de VR qui doivent rester connectés à un PC ou une console pour fonctionner commencent à peine à être commercialisés. Les premières livraisons de l'Oculus Rift datent de mars et le casque Vive d'HTC très attendu ne sera finalement pas commercialisé avant juin. Et encore, rien de sûr. Ce sont donc les appareils bas de gamme à utiliser avec un simple smartphone qui vont représenter la grande majorité des 12,8 millions de casques qui devraient s'écouler d'ici la fin de l'année.

"Les consommateurs vont bientôt être exposés à une incroyable diversité de possibilités de réalité virtuelle allant d'appareils bas de gamme à d'autres très premium. Même si nous nous attendons à voir les utilisateurs via smartphone remporter la part du lion des ventes de casques de VR en 2016 avec un volume de 87% des livraisons, les casques fonctionnant via PC et consoles de jeux domineront absolument en termes financiers en représentant 77% des recettes", a expliqué Cliff Raskind, de Strategy Analytics.

Mais le spécialiste de Strategy Analytics pense cependant que le prix élevé des casques de VR haut de gamme cantonnera ces appareils à un produit de niche dans les prochains mois.

"Le prix élevé de ces appareil représentera une importante barrière à une adoption plus large", a noté David Watkins, de Strategy Analytics. "L'adoption d'appareils plus chers qui fonctionneront à partir de consoles de jeux et de PC haut de gamme se limiteront aux fanas de jeux vidéo et aux passionnés de la première heure".

En ce qui concerne une adoption plus généralisée, le contenu reste le nerf de la guerre. "Le marché de la réalité virtuelle via PC et consoles entre dans la phase bien connue de l'oeuf et de la poule, selon laquelle les grands éditeurs de jeux attendent sur la touche qu'assez de casques de VR soient commercialisés (...) pour commencer à développer une véritable bibliothèque de contenus en VR", a précisé David Watkins.

L'analyste Cliff Raskind est cependant persuadé que l'année 2016 devrait être une année clé pour cette nouvelle technologie. Il pense même que la VR sera vectrice d'améliorations hardware, notamment dans le domaine des écrans, du stockage, des caméras à 360 degrés...