Patrice Désilets nous parle du gameplay original et intelligemment déstabilisant de "Ancestors: The Humankind Odyssey"

Patrice Désilets, co-créateur des séries Prince of Persia et Assassin's Creed, sort un nouveau jeu sur l'odyssée de l'évolution humaine.
Patrice Désilets, co-créateur des séries Prince of Persia et Assassin's Creed, sort un nouveau jeu sur l'odyssée de l'évolution humaine. - © Photographer:Nicolas Cantin ; Panache Digital Games

Ces dernières années, le québecois Patrice Désilets, à l’origine des séries à succès Prince of Persia et Assassin’s Creed, était resté assez discret sur la scène vidéoludique. Et pour cause, il en a profité pour cofonder un studio, " Panache Digital Games " et nous balancer un jeu au gameplay plutôt original, aux antipodes de ce qui aujourd’hui proposé : " Ancestor’s Humankind Odyssey ".

Dans son principe, ce jeu est plutôt classique, nous proposant de revivre l’évolution de nos ancêtres humanoïdes, depuis l’ancêtre commun à l’humain et aux grands singes, jusqu’à, grossièrement, l’apparition de l’australopithèque (la fameuse Lucy). Et alors que l’on pourrait s’attendre à un jeu de stratégie, ou de gestion, à diriger des populations de singes afin de contrôler leur évolution, Panache Digital Games nous propose plutôt une vision "au ras des pâquerettes" comme aime à le dire Patrice Désilets, que j'ai pu interviewer à propos de son nouveau jeu.

Vivre sa propre odyssée de l'Humanité

En incarnant les différents membres d’une tribu de singes, le joueur doit réaliser des actions du quotidien afin de diriger l’évolution. Oui, oui diriger, car la volonté de l’équipe de développement n’a pas été de faire revivre, étape par étape, cette odyssée telle que scientifiquement connue, mais plutôt de mettre entre les mains du joueur tous les "outils" que nos ancêtres possédaient à l’époque, et lui poser ce défi : "Seras-tu capable de battre ton ancêtre dans cette odyssée vers le genre humain ?"

Cette mécanique fondamentale du jeu n’a pas été établie tout de suite par l’équipe, elle leur est apparue durant cette période de recherches sur les connaissances scientifiques autour de l’évolution humaine. Des faits scientifiques qu’il a fallu décortiquer, remodeler en quelque sorte, pour qu’ils s’inscrivent dans une logique d’amusement.

Au départ, il y avait une volonté de coller à la ligne du temps scientifique de l’évolution. Très rapidement, on s’est rendu compte que ça devenait chiant, un peu trop didactique, de suivre la ligne du temps officielle. Donc on a décidé de rassembler toutes ces connaissances, et de dire au joueur ‘Découvre, sois le vrai moteur de l’évolution’, plutôt que de jouer les grands étapes paléoanthropologiques. Donc ça reste assez collé sur les connaissances scientifiques, mais on a pris quelques libertés.
— Patrice Désilets, directeur créatif du jeu

"On ne vous aidera pas beaucoup"

De ce choix de mécanique de jeu en découle un gameplay très particulier, et plutôt déstabilisant. Car, dès le début du jeu, les développeurs nous préviennent : "Bonne chance dans cette odyssée, on ne vous aidera pas beaucoup". Tout comme nos ancêtres, qui ne comprenaient pas tout ce qu’ils faisaient et apprenaient pas essais et erreurs, le joueur derrière son écran doit tester, faire fonctionner son imagination, sa créativité, pour trouver des solutions à une problématique simple : survivre en pleine savane africaine, entouré de prédateurs, à chercher sa nourriture, et procréer afin de perpétuer l’espèce qui, naturellement, évoluera.

C’était une volonté assez précise dès le départ, cette idée de comment faire en sorte que l’Homo sapiens qui joue, qui sait tout, comment faire en sorte qu’il se retrouve dans les souliers d’un ancêtre lointain. Et si c’était pour l’aider, je trouvais que l’on répondait un peu à la place du joueur, à cette question fondamentale qui est ‘Hey toi Homo sapiens, es-tu capable de survivre, d’évoluer comme tes ancêtres l’ont fait ? ’ Et si on prenait les principes plus communs des jeux vidéos actuels, qui sont de beaucoup aider le joueur, et bien on répondait à la question à sa place. Et je trouvais ça plus intéressant personnellement de laisser le joueur en Afrique, de le laisser revivre sa propre histoire de l’évolution.

Dans la version console, on est allé plus loin dans la clarté des principes et les mécaniques [par rapport à la version PC sortie fin août], sans aller trop loin, pour garder ces moments d’euréka, d’épiphanie, quand le joueur comprend comment ça fonctionne. Mais à la base, il faut utiliser ses instincts de primate, plutôt que ses instincts de joueur. »
— Patrice Désilets, directeur créatif du jeu

Et c’est là que ce jeu se place plutôt à contre-courant des jeux actuels, tout particulièrement en monde ouvert, où le joueur est pris par la main, guidé pour chaque étape, au point parfois d’avoir un écran rempli d’informations et ne pas savoir où donner de l’œil.

Ici, l’interface n'est pleinement compréhensible qu'après plusieurs heures de jeu, et les commandes sont expliquées au minimum (voire pas du tout dans le mode ultime de découverte, nommé sobrement "Mode captivant"). Un choix déstabilisant pour le joueur moderne, voire rebutant pour certains, d’où une certaine adaptation de l’accompagnement du joueur dans la version console du jeu, qui sort ce 6 décembre.

Le risque, il était là, on le savait que ça n’allait pas être un jeu pour tout le monde. Par contre, si l’on passe à travers certains éléments, il y a vraiment une belle aventure. Oui, certaines parties se répètent, mais c’est pas grave, mais il y a une partie de moi qui pense qu’au final, les jeux vidéo sont grosso modo tout le temps un peu répétitif. Mais ici, on est plutôt dans un jeu qui dépend de la créativité du joueur, ce qui est à mon avis la force et la faiblesse du jeu. Il y a un plaisir de contemplation qui vient plus du joueur que du jeu. C’est une volonté de notre part.
— Patrice Désilets, directeur créatif du jeu

Aborder ce jeu demande donc une réflexion sur sa position de joueur, et surtout, l’acceptation de laisser tomber tous ses repères appris des gameplays plus traditionnels, jusqu’à parfois se sentir assez démuni car l’on doit alors inventer, ou réinventer, sa manière de jouer.

C’est assez rare pour le souligner, et de saluer cette prise de risque de la part de Panache Digital Games.