Dans l'intimité d'un taxi Neo Cab, un puissant jeu narratif qui questionne notre humanité

Une longue route s’étend, au milieu d’un désert, où ne défilent que des joshua tree, sous quelques lampadaires. Sur fond d’un ciel nocturne dans les tonalités mauves, des lumières se dessinent au loin et se rapprochent. Une voiture roule tranquillement, vers Los Ojos, cette mégapole où toutes les nouvelles technologies fleurissent et s’épanouissent.

Au volant, depuis plusieurs heures, Lina lutte contre le sommeil. Elle est une chauffeuse de taxi, une des dernières à être humaine. Capra, cette grande corporation qui l’employait, a fini par remplacer les chauffeurs et chauffeuses de taxi par des voitures autonomes, des intelligences artificielles. Lina arbore donc maintenant un panneau Neo Cab à son pare-brise, une des dernières sociétés qui emploient encore des humains, faillibles, afin de conduire ces “engins de mort”, comme diraient certains. Les statistiques sont claires : les routes sont bien plus sûres depuis que des robots conduisent. Et pourtant, il reste encore des irréductibles passagers qui préfèrent avoir un être de chair et d’os aux commandes.

Mais pourquoi rejoindre la ville où Capra, envers qui Lina maintient une rancœur tenace, règne en maître ? Tout simplement parce que sa meilleure amie, Savy, le lui a demandé. Elle a appelé, il y a quelques jours, et il a suffi à Lina d’entendre sa voix pour accepter d’emménager avec elle. Elles se sont perdues de vue il y a plusieurs années, et leur séparation fut plutôt brutale. Lina espère repartir de zéro, à la fois dans cette amitié, mais aussi dans sa vie. C’est un saut dans le vide, elle n’a aucun projet concret là-bas, à Los Ojos. Et pourtant, viscéralement elle a senti que c’est ce qu’elle devait faire. Toute sa vie tient dans son coffre, désormais.

Mais les retrouvailles ne se passent pas vraiment comme elle l’espérait : dès la première nuit, Savy disparaît dans des circonstances nébuleuses. Et le seul moyen pour elle de la retrouver, ou comprendre ce qui lui est arrivé, c’est de continuer à rouler. Seule dans cette mégapole, sans trop d’argent, elle ne peut que faire son job, conduire ses passagers à leur destination, et essayer d’en apprendre un peu plus sur cette immense ville.

Un trajet en taxi nocturne est un moment narratif unique et puissant - deux ou trois étrangers se croisent pour un bref instant, anonymement, une occasion d'honnêteté et d'intimité... ou peut-être de danger... ou de tromperie, etc.
— Patrick Ewing, directeur créatif et fondateur de Chance Agency —

Faire assez de courses pour pouvoir se payer une nuit à l’hôtel ; discuter avec ses passagers pour mener son enquête… Tout en les ménageant : il ne faudrait pas perdre trop de points de réputations, ces fameuses étoiles, au risque de perdre son job. Nuit après nuit, Lina va donc papoter, essayer de percer à jour ses passagers, ses " pax " comme on dit dans le jargon.

Lors de leurs déplacements, les joueurs veulent lire et progresser rapidement, afin de pouvoir faire un "tour" en Neo Cab pendant leur trajet du matin, ou avant de s'endormir le soir. Le fait que les personnages ne soient pas doublés, fait que le jeu se ressent plus comme un bon livre - il progresse aussi vite que vous pouvez le lire, et vous pouvez entendre les voix de vos personnages préférés dans votre tête.
— Patrick Ewing, directeur créatif et fondateur de Chance Agency —

De Los Ojos, on ne verra que ses ambiances nocturnes, ses néons de magasin, ses dédales de rues quasi vides. Lina ne pourra apercevoir de cette ville que ce qui se dévoile derrière ses vitres, calfeutrée dans l’habitable de son taxi. Les lumières défileront doucement sur son visage et celui de ses passagers, bercés par une musique électronique à la fois pop et lancinante, et enveloppés par une atmosphère cyberpunk futuriste, aux lueurs magenta, cyan, et violette. Des lueurs éblouissantes et un peu métalliques, ombres d’intelligences artificielles qui s’immiscent dans l’humanité de l’Homo sapiens technologicus.

Et au joueur d’accompagner Lina, de la conseiller sur quelle attitude adopter, pour diriger la conversation vers son intérêt… Ou presque. Tout en gardant un œil sur ce bracelet qu’elle porte au poignet, offert par sa meilleure amie juste avant qu’elle ne disparaisse.

Un bracelet qui, à la manière de ces bagues qui ont fait fureur dans les années 90, change de couleur en fonction de l’émotion que ressent Lina. " Un moyen pour toi de mieux identifier, comprendre ce que tu ressens. Et de ne pas le cacher aux autres " lui expliquera Savy en lui tendant le bracelet.

Je suis fasciné par la façon dont nous ignorons tous, en tant qu'humains, nos propres émotions, parfois en les réprimant délibérément, pour nous tromper et nous amener à nous sentir autrement.
Parce que nous modélisions l'expérience d'un vrai chauffeur Lyft/Uber, nous savions que le joueur serait jugé à la fin de chaque tour par un étranger, et que cette évaluation serait cruciale pour préserver son emploi.
Mais je pouvais voir tout de suite que cela rendrait le jeu très facile, et ennuyeux - vous seriez simplement incité à être "gentil" tout le temps pour obtenir cinq étoiles. 
L'idée du bracelet portable, que j’ai eue il y a 10 ans, m'est revenue avec ceci : le joueur pouvait immédiatement voir les émotions de Lina, et être forcé de les gérer, et de voir comment elles réagissent au choix du joueur. En rendant les émotions visibles, il pourrait devenir un véritable système de gameplay, et interagir avec la mécanique de la "notation par étoiles" - créant des "compromis difficiles" entre bien faire son travail et son bien-être personnel - le genre de choix que nous devons tous faire chaque jour, mais amplifiés parce que tout votre travail repose sur cette notation cinq étoiles. 
— Patrick Ewing, directeur créatif et fondateur de Chance Agency —

En fonction de ses humeurs, Lina refusera de balancer certaines répliques acerbes, ou au contraire, de nouvelles options s’offriront au dialogue. A qui pourra-t-elle faire confiance, avec qui pourra-t-elle développer une relation plus profonde que cette simple interaction chauffeur/passager ? Tous ces choix influenceront l’issue finale de cette aventure…

Il y a trois fins. Chacune a une saveur distincte, et qui découle des choix que vous avez faits en cours de route, et les compétences émotionnelles que vous avez montrées dans la scène finale. Il y a aussi des fins personnelles pour certains pax avec lesquels vous avez formé des relations plus profondes.
— Patrick Ewing, directeur créatif et fondateur de Chance Agency —

Une aventure dystopique qui poussera le joueur à la réflexion sur le pouvoir grandissant des algorithmes, des intelligences artificielles dans nos vies. L’automatisation de certains processus, de certains services à la personne, se fera-t-il au détriment de quelques-uns, et à l’avantage du plus grand nombre ? Ou peut-être l’inverse…

Dans l’intimité d’un taxi, les pax révéleront leurs peurs, leurs joies, leur vision du monde et apporteront leurs réponses, bien personnelles, parfois déconcertantes. Ensemble, ils forment cette trame narrative qui englobe à la fois les inquiétudes et espérances de Lina et les secrets tapis dans les recoins des rues Los Ojos, dans une espèce de brouillard plutôt confus de prime abord, mais dont les contours se dessinent au fil des rencontres, et des parties.


Neo Cab, un jeu narratif de survie émotionnel créé par Chance Agency et porté par Fellow Traveller, disponible dès le 3 octobre sur Nintendo Switch, Steam et itch.io, déjà disponible sur Apple Arcade.


 

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