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Réalité virtuelle, cryptomonnaie, blockchain, NFT : les "métavers" font rêver les entreprises... dont les Belges de Revomon

Réalité virtuelle, cryptomonnaie, blockchain, NFT : les "métavers" font rêver les entreprises... dont les Belges de Revomon
26 janv. 2022 à 14:052 min
Par Ambroise Carton

C'est le nouvel eldorado dont rêvent tous les grands acteurs du monde des nouvelles technologies : le métavers, un mot qu'on entend de plus en plus et qui désigne des mondes fictifs auxquels on accède le plus souvent avec un casque de réalité virtuelle.

Parmi tous ceux qui veulent profiter de la vague naissante, il y a des Belges, dont Jordan Ietri. Avec une quinzaine de collaborateurs, ce Liégeois a lancé en août dernier Revomon (mot-valise de "Revolution monster"), un jeu en réalité virtuelle librement inspiré des Pokemon.

Revomon se présente comme "un jeu en VR disposant d'un univers métavers, dans lequel les utilisateurs jouent en 'play-to-earn'. C'est à dire que plus ils évoluent dans l'univers Revomon, plus ils capturent des petits monstres, plus ils gagnent de $REVO, crypto-monnaie créée dans le cadre du jeu". VR, play-to-earn, crypto-monnaie... ça fait beaucoup de mots étranges en une phrase.

"C'est un jeu de monstres à collectionner", résume Jordan Ietri. L'accès à l'univers est gratuit, il suffit de disposer d'un casque de réalité virtuelle comme en commercialise l'entreprise Oculus pour y accéder. Ceux qui le souhaitent peuvent acheter des vêtements ou des accessoires après avoir converti de l'argent réel en argent virtuel (qui a son propre cours), comme cela se fait dans le très populaire jeu Fortnite où les transactions se font en V-Bucks.

Le Liégeois qui a commencé sa carrière professionnelle chez Auchan poursuit : "Si l'utilisateur veut exploiter l'ensemble des bénéfices de l'écosystème reposant sur la blockchain, il va devoir connecter un certain nombre de choses dont un portefeuille électronique qui contient des cryptomonnaies."

"On a deux sources de revenus : une première qui est liée aux NFT [un "non-fungible token", soit un certificat d'objet numérique, NDLR.]. On crée nos propres NFT et on les vend pour célébrer un événement, comme pour Halloween par exemple", ajoute-t-il.

Les utilisateurs eux-mêmes peuvent mettre sur le marché les monstres qu'ils ont récolté dans le jeu. "Ils peuvent choisir à tout moment de les transformer en NFT et de les revendre à d'autres joueurs avec un prix fixe ou aux enchères", poursuit le patron de Revomon. L'entreprise prélève une taxe de 5 dollars - en vrai argent - à chaque émission de NFT.

Et ça marche ? "On a 54.000 installations du jeu avec en moyenne 400 utilisateurs journaliers." Quelques centaines d'utilisateurs quotidiens, "ça ne parait pas énorme, mais c'est normal. On parle ici d'un jeu en réalité virtuelle. C'est encombrant. On ne peut pas jouer aussi longtemps que le ferait quelqu'un sur son PC", justifie Jordan Ietri.

Le jeune CEO évoque "120.000 dollars de chiffres d'affaires sur les trois derniers mois de l'année 2021" pour son jeu . Et il ne compte pas s'arrêter là. "Nos projections pour 2022 sont d'environ 1,2 million de dollars de chiffre d'affaires.

Transformer un succès virtuel dans le monde réel, c'est tout le défi des entreprises qui tentent l'aventure. Les Gafa en tête, qui sont prêts à injecter des milliards de dollars dans leurs projets. Ces investissements, il faudra bien rentabiliser un jour d'une manière ou d'une autre. De quoi inquiéter certains observateurs du monde de l'informatique en général et de la cybersécurité en particulier.

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A voir aussi : reportage JT du 13 mai 2021

Cryptomonnaies / toujours l'absence d'une régulation

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