Face au bouleversement en cours du profil et des pratiques des clients, "il y a beaucoup de maisons qui sont dans un enjeu de renouvellement générationnel" car "le risque principal est d'être ringardisé", renchérit Frédéric Gigant, associé au cabinet BearingPoint, expert luxe et expérience client. "Or si on arrive à capter ces primo-accédants, on peut vraiment les fidéliser sur une durée de vie très longue", ajoute-t-il.
Un positionnement d'autant plus important que c'est en Asie, devenu "l'épicentre" de la croissance mondiale du marché du luxe, que se trouve le plus grand nombre de consommateurs de jeu vidéo avec 1,4 milliard de joueurs payants, contre 668 millions en Europe, selon le cabinet DFC Intelligence.
Ce n'est pas un hasard si Louis Vuitton a conçu l'an dernier une malle spéciale pour transporter le trophée du championnat du monde de League of Legends, compétition d'e-sport très populaire en Chine et en Corée du Sud.
Autre piste de revenu et de visibilité potentielle pour les marques de luxe dans le jeu vidéo : "le business des skins", ces collections virtuelles que peuvent acheter en ligne les joueurs pour habiller leurs avatars favoris alors qu'"il y a des 'gamers' prêts à dépenser énormément d'argent pour cela", rappelle Frédéric Gigant. "Aujourd'hui, c'est très marginal mais le monde évoluant plus vite qu'on ne le pense, cela pourrait devenir potentiellement intéressant", pronostique Audrey Depraeter-Montacel.