RTBFPasser au contenu

iXPé

Les transferts dans l’Esport : l’épineuse question de la régulation

MAD Lions signe le midlaner belge Nisqy

Depuis quelques années, les jeux vidéo ont le vent en poupe avec comme figure de proue l’Esport. Ces circuits compétitifs se sont professionnalisés au fil du temps sous le regard attentif des éditeurs et brassent aujourd’hui plusieurs millions d’euros de contrats. League of Legends, Counter-Strike ou encore Rocket League, ont récemment vu passer de grosses transactions pour différents joueurs, ce qui soulève la question de la régulation.

Comment ça fonctionne ?

Faisons simple :

En Esport comme dans le sport traditionnel, quand un joueur est lié par un contrat à une équipe, deux situations sont possibles pour qu’il change d’équipe. Transfert il y a, si :

  • Le joueur arrive à la fin de son contrat précédent et est libre d’en signer un pour la période suivante.
  • Le contrat n’est pas arrivé à échéance, les parties (club 1 – club 2 – joueur) doivent alors trouver un accord.

Si dans le sport, c’est la fédération qui fixe les règles de ces transferts, en Esport, c’est l’éditeur du jeu qui dicte sa loi.

Là où les fédérations ont le monopole dans leur discipline, pour un jeu vidéo, il appartiendra toujours à son éditeur puisqu’il s’agit d’un bien.

L’Esport progresse très vite !

Ce n’est plus un secret, la popularité des jeux vidéo a explosé ces dernières années. Avec elle, celle de l’Esport. Aujourd’hui, le secteur est l’un des plus rentables au monde. Créateur d’emploi et de lien social, il en fait rêver plus d’un. À tel point que les cachets des joueurs Esport se rapprochent ceux des sportifs professionnels classiques. Par exemple : Faker, véritable légende vivante sur LoL (League of Legends) a signé un contrat de 2.5 millions de dollars pour trois ans chez T1, l’équipe pour laquelle il joue depuis 2013. Pas mal, pour une discipline qui a moins de 40 ans…

Les premières compétitions amateurs de jeux vidéo remontent à la fin des années 80, ce qui coïncide avec l’arrivée des premiers jeux en réseau. Le premier circuit professionnel est quant à lui attribué à la Cyberathlete Professional League (ou CPL) sur Quake, lancé par le premier gros tournoi sur le même jeu : "The Red Annihilation 1997".

Remise de la Ferrari personnelle de John Cormack au vainqueur du Red Annihilation 1997.

Dans la voiture : Dennis "Thresh" Fong, vainqueur de The Red Annihilation sur Quake.
Appuyé sur la voiture à droite : John Cormack (développeur de Quake)
Remise de la Ferrari personnelle de John Cormack au vainqueur du Red Annihilation 1997. Dans la voiture : Dennis "Thresh" Fong, vainqueur de The Red Annihilation sur Quake. Appuyé sur la voiture à droite : John Cormack (développeur de Quake) © Tous droits réservés

À titre de comparaison, le premier club professionnel de football daterait de 1862 avec le club Notts County à Nottingham, en Angleterre. Il aura donc fallu près de 160 ans pour arriver à la situation que l’on connaît de nos jours. Difficile d’arriver à un système aussi bien huilé (mais qui comporte toujours des défauts) en 40 ans quand on sait combien de temps le ballon rond a mis à se pérenniser.

Semblables mais différents

Lorsque l’Esport s’est professionnalisé et qu’il a fallu pondre un modèle de nulle part, les regards se sont naturellement tournés vers le sport le plus populaire du monde : le football. Se baser sur son fonctionnement était, a priori, une idée judicieuse si on constate les nombreux points communs entre ces deux secteurs : starification de joueurs, partenariats, gros contrats, etc. Mais toute ressemblance a sa limite.

Fédérations et autorités

Si aujourd’hui le secteur de l’Esport s’est plutôt bien organisé, notamment en s’inspirant du sport traditionnel et surtout du football, il reste imparfait en bien des points.

La principale différence se trouve du côté des fédérations : elles existent bien en Esport mais n’ont pas le même rôle. Du côté des sports, les fédérations ont un monopole absolu de la discipline qu’elles représentent. En Esport, les fédérations existent bien mais n’ont qu’un rôle consultatif, le jeu appartient toujours à l’éditeur qui est seul réel maître à bord.

Cela peut s’avérer problématique puisque, théoriquement, une fédération ne rentre pas dans une logique d’enrichissement : le profit engrangé doit servir à promouvoir la discipline. Tandis que de l’autre côté, les entreprises privées éditrices de gros jeux vidéo cherchent évidemment à faire du bénéfice.

Contrats et transferts

Autre grosse différence : les contrats. De manière générale, les joueurs professionnels et les sportifs préfèrent signer des contrats de courte durée pour rester maîtres de leur destin.

Les contrats de longue durée sont souvent vus négativement, puisqu’ils lient le joueur à la structure sur le long terme, le rendant une cible facile pour les transferts. De leur côté, les structures souhaitent plutôt rallonger les contrats pour revendre les joueurs qui auraient pris en valeur. Le transfert d’un joueur qui arrive en fin de contrat ne rapportera rien à son ancienne équipe, d’où l’intérêt de lui faire signer un contrat aussi long que possible.

Ndlr : Ces propos sont tout de même à nuancer, les joueurs/sportifs peuvent avoir d’autres motivations que l’argent ou leur indépendance quand ils choisissent leur contrat. D’un autre côté, les équipes peuvent aussi avoir d’autres intérêts que la revente de joueurs pour augmenter leur bénéfice.

Et du coup, comment l’Esport s’en sort ?

L’arrivée de ce nouveau marché a très vite attiré beaucoup d’autres acteurs économiques, pour le meilleur mais parfois aussi pour le pire. Du côté des joueurs, les nouveaux venus sont les fameux agents, et leur arrivée est synonyme de fin de la récréation pour les structures Esportives.

Jusqu’ici, les équipes pouvaient plus ou moins faire ce qu’elles voulaient et imposaient leurs conditions. Théoriquement, c’est fini tout ça. Enfin, si le joueur a la chance d’avoir un agent car ce n’est évidemment pas le cas de tous.

Censé défendre les intérêts de son client, un agent lira et relira le contrat proposé au joueur et s’assurera d’obtenir un accord qui lui convient : clause libératoire, conditions de résiliation, etc. Les détails d’un contrat sont nombreux et les occasions de "se faire avoir" pour le joueur le sont tout autant.

Bora "YellOwStaR" Kim, ancien joueur professionnel de League of Legends aujourd’hui agent chez Prodigy Agency
Bora "YellOwStaR" Kim, ancien joueur professionnel de League of Legends aujourd’hui agent chez Prodigy Agency Webedia

Si ce nouvel acteur structure un peu le marché des transferts, il ne suffit clairement pas à le réguler. De ce côté, il reste beaucoup de travail à faire…

Rappelons que chaque jeu est différent, et ces différences influencent le mercato : circuits compétitifs plus ou moins longs, nombre de splits (tournois majeurs pendant une saison), prix des joueurs, finances des équipes, etc.

Alors comment réguler efficacement tous ces jeux différents ?

Peut-être qu’avec du temps, les éditeurs sauront s’adapter aux besoins de leur discipline et l’encadreront mieux. C’est aussi dans l’intérêt de l’éditeur que la scène Esport de son jeu soit saine et puisse faire rêver son public.

On le voit aujourd’hui sur League of Legends, qui n’est pas parfait mais qui a peut-être le circuit le plus rodé, une scène professionnelle bien gérée limite les risques de " bad buzz ". Encore faut-il trouver le bon dosage entre régulation et liberté pour le bien-être du marché et surtout, des joueurs.

Enfin, beaucoup de petites équipes voient leurs bons joueurs, déjà si difficilement acquis, partir vers d’autres structures ayant un plus gros portefeuille. Peut-être qu’en aidant un peu plus les équipes formatrices celles-ci pourraient, elles aussi, devenir pérennes et qui sait un jour rejoindre la cour des grands…

Sur le même sujet

17 mai 2022 à 13:00
1 min

Articles recommandés pour vous