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"Epistory", un jeu montois à l'assaut du marché mondial du jeu vidéo

"Epistory" est la première grosse production de Fishing Cactus en son nom propre

© S. Vandreck

Par Stéphanie Vandreck

L’équipe de Fishing Cactus était fébrile à la veille du lancement de "Epistory, typing chronicles". Ce jeu pour PC est la première grande production que la société montoise lance sur le marché sous son propre nom. "Après avoir lancé quelques petits jeux pour mobiles, nous avons beaucoup travaillé pour les autres et conçu des jeux qui sont sortis sous le label de grosses sociétés, explique Laurent Grumiaux, directeur commercial. Ça a permis à l’entreprise de grandir, d’engager du personnel, d’aller chercher du capital". La société a ainsi pu se lancer dans le développement de ses propres produits. "Epistory" est le premier. Sa conception a été entièrement financée grâce aux revenus des productions de Fishing Cactus pour d’autres studios.

Un "typing game"

Les moyens mis en œuvre n’ont cela dit rien à voir avec ceux des leaders du marché du jeu vidéo, aux génériques parfois kilométriques. Derrière "Epistory", il y a une équipe de quatre personnes, qui ont travaillé pendant un an et demi, avec un budget de 200 000 euros. "On est dans la catégorie des jeux "indé", une niche de marché un peu spéciale, qui va plaire ou déplaire. Mais contrairement au cinéma, en jeu vidéo, même sur un jeu indépendant, il y a moyen de gagner sa vie". Pas de décors hyperréalistes, de personnages en pagaille ni d’effets spectaculaires pour ce jeu : il propose au joueur de devenir la muse d’un écrivain, qui évolue à travers un décor poétique, inspiré de l’origami.

"Son originalité, vient aussi du fait que c’est un typing game : on tape des mots avec le clavier de l’ordinateur, comme si on faisait de la dactylographie, pour contrôler le jeu, ajoute David Bailly, game designer. Nous n’avons qu’un concurrent qui propose un jeu de ce type, très peu de joueurs connaissent, c’est donc un marché complètement ouvert".

Récompensé pour sa créativité

Pour le concevoir, l’équipe a dû trouver un juste équilibre entre l’esthétique, la narration, le mode de jeu et le plaisir, le fun ressenti par le joueur. Amandine Flahaut, graphiste du projet, reconnaît qu’elle y a elle-même beaucoup joué: "C’était utile pour voir ce qu’on pouvait améliorer, si tout était cohérent… et surtout si ça nous plaisait! Moi, en tout cas, ça me plaît beaucoup".

Le jeu a déjà été montré au public de plusieurs salons internationaux, dont la GamesCom, à Cologne. Les critiques jusqu’ici sont positives et il a même déjà été récompensé pour sa créativité, à Paris. Il est aujourd’hui mis en vente en ligne, sur les plateformes spécialisées, sans beaucoup de publicité. "On fait beaucoup appel aux joueurs qui font des démos sur YouTube, par exemple, en live ou en différé", précise Laurent Grumiaux. Un bouche-à-oreille virtuel, qui fait son petit effet: "ça ne veut pas dire que ça va se transformer en centaines de milliers de ventes, mais ça nous rassure déjà de voir que les gens apprécient notre jeu".

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