Globalement, il est difficile d’estimer précisément l’impact environnemental du numérique (ou technologies de l’information et de la communication), que ce soit en termes d’émissions de gaz à effet de serre (GES), de consommation d’énergie ou d’empreinte carbone. Plusieurs s’y sont essayés, chaque méthodologie ayant ses forces et ses faiblesses, les dernières estimations donnant une fourchette de 2% à 4% des émissions globales de GES, et qu’elles continueraient d’augmenter si les tendances venaient à se confirmer.
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Quelle est la part du secteur vidéoludique dans l’impact environnemental du numérique ? Une question très difficile à répondre du côté joueur (euse), car le loisir vidéoludique regroupe un ensemble de pratiques très variées, qui vont au-delà de l’action de jouer, manette, souris ou smartphone en main. Cela va du fait de streamer ses parties, regarder des joueurs en live, dans des tournois d’e-sport ou simplement sur leur chaîne Twitch, à discuter sur des réseaux sociaux du lore (l’histoire, l’univers, les personnes d’un jeu vidéo), ou encore créer des jeux vidéo amateurs, inspirés ou non de jeux professionnels, etc.
Du côté des développeurs et constructeurs, par contre, il est plus facile d’estimer l’impact de la création des jeux, et de la fabrication des appareils (consoles, PC, smartphones).
Et de garder en tête ces principes :
- Plus un jeu a un graphisme réaliste (en très résumé, avec des modèles 3D avec une géométrie complexe), plus son développement sera coûteux en termes de consommation d’énergie. En effet, les programmes capables de créer des modèles 3D hyperréalistes, et de les intégrer dans un contexte de jeu, seront très demandeurs en puissance informatique, et devront donc tourner sur des PC très énergivores. C’est en partie aussi vrai du côté joueur, mais ça dépendra beaucoup du degré d’optimisation du jeu : plus il sera élevé, moins il demandera de puissances de calcul.
- Un "PC de gamer", configuré pour faire tourner les jeux les plus récents, sera plus énergivore qu’une console. En effet, celles-ci, dont le cycle de vie tourne autour des 6 ans (voire plus), sont globalement moins puissantes que la plupart des PC dédiés aux jeux vidéo. C’est encore plus vrai pour la dernière née de Nintendo, la Switch : le géant nippon a décidé de favoriser l’expérience de jeu, plutôt que les performances, contrairement à ses concurrents, Playstation et XboX. En résulte une console hybride (portable et fixe), qui consomme très peu par rapport à ses consœurs.
- Les jeux sur mobile restent les moins énergivores, car ils sont optimisés au maximum pour tourner sur le plus de smartphones et tablettes possibles. Le cloud gaming, le fait de faire tourner son jeu sur un serveur externe, pourrait changer la donne : les jeux mobiles ne seraient plus limités par les spécifications des appareils mobiles, et deviennent ainsi moins "verts".
- Le cloud gaming, comparé au gaming 'local', est soit plus, soit moins énergivore, selon le type de jeu. Un jeu demandant une configuration puissante aura une empreinte carbone moindre s’il est joué en cloud gaming, car la consommation d’énergie sera optimisée dans un data centre par rapport à un PC individuel. Par contre, un petit jeu indé, peu énergivore, sera plus vert s’il est joué en local, vu le coût du transfert des données par les réseaux télécoms.
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Sensibiliser par les jeux vidéo
Sur base de ces principes, plusieurs réflexions sont menées dans les organisations vidéoludiques, et dans les studios, afin de diminuer l’impact environnemental du gaming, mais aussi favoriser les comportements écolos : car le jeu vidéo, s’il est un divertissement, est aussi un outil pédagogique et de sensibilisation.
L’ONU a par exemple lancé, en 2019, l’initiative "Playing for the planet", afin de développer des jeux vidéo encourageant la prise de conscience écologique, tant du côté des studios que des joueuses et joueurs. Cette année, une "Green Game Jam" a été organisée : les studios participants devaient créer un jeu vidéo avec une thématique environnementale dans un temps imparti, très court. Via le jeu "Dreams", qui permet de créer ses propres jeux vidéo, près de 400 développeurs "amateurs" ont aussi pu participer, créant ainsi des jeux d’aventures dans les récifs coralliens ou des simulateurs de brin d’herbe.