Santé & Bien-être

Addiction aux jeux vidéo : sortir de la vision fantasmatique d’un objet hypnotique, et y voir aussi un créateur de liens

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En 2018, l’OMS a ajouté le "trouble du jeu vidéo" dans sa Classification internationale des maladies (CIM), le reconnaissant ainsi comme une pathologie (sans quelques objections d'une partie du monde médical). Deux ans après, et une pandémie de covid passant par là, la même organisation recommande les jeux vidéo pour mieux encaisser l’isolation due aux confinements, et garder des contacts sociaux à distance. Une situation paradoxale qui illustre parfaitement la complexité de la question de notre relation aux jeux vidéo, un objet de loisirs, mais aussi culturel, artistique et économique, auquel on associe (trop) facilement des pouvoirs addictifs.

Fréquence, intensité, durée

L’addiction au jeu vidéo, un terme qu’il est important de bien situer. Tout d’abord, la maladie mentale reconnue par l’OMS n’est pas une addiction aux jeux vidéo, comme certains médias francophones ont pu erronément le traduire depuis le terme anglais "gaming disorder", mais un "trouble" du jeu vidéo. En très simplifié, il faudrait un surinvestissement du jeu au détriment de la vie affective, familiale, scolaire, professionnelle, etc. sur une durée au moins de douze mois. Ce qui représenterait 1% à 2% de la population, selon la psychologue Vanessa Lalo, qui s’exprimait au micro de France Culture en 2019.

On a tous bingewatché des séries, ce n’est pas pour autant qu’on est addict

Pour parler d’addiction, il faut se référer à trois facteurs, comme nous l’explique Milan Hung, psychologue clinicien spécialisé dans la question du numérique chez l’enfant et l’adolescent.

"Dans le cadre de l’addiction aux jeux vidéo, on est dans le cadre d’une addiction comportementale, que l’on décrit selon sa fréquence, son intensité et sa durée. Au niveau de la fréquence, on se lance dans une action durant des temps excessifs, et surtout avec l’idée de la perte de la maîtrise. L’intensité, c’est qu’on est tellement pris par cette action au point de délaisser d’autres besoins vitaux, se nourrir, dormir, être en lien avec des gens, travailler, faire ses devoirs. La durée, c’est que ça persiste dans le temps. On a tous le droit d’avoir des moments d’addiction, on a tous bingewatché des séries, ce n’est pas pour autant qu’on est addict, car ça ne persiste pas sur la durée, et c’est un élément important à prendre en compte."

S’éloigner de l’image du joueur zombifié

Mais le praticien met en garde : "Ces critères diagnostiques, fréquence, intensité, durée, ça ne s’applique pas de manière aussi automatique quand on est dans une pratique de jeu vidéo", car la figure du joueur (ou de la joueuse) de jeu vidéo est entourée de beaucoup d’idées reçues et de fantasmes, souvent à cause d’une méconnaissance de l’activité vidéoludique.

"Quand on pense à l’addiction, on a une représentation très zombifiante de l’activité : ce serait une activité qui est faite automatiquement, sans réfléchir, qui n’exigerait aucun effort, ni mental, ni psychique, ni intellectuel. Or, quand on joue aux jeux vidéo, c’est totalement faux. Je ne trouve pas, et mes collègues non plus, que des personnes qui ont une pratique excessive du jeu vidéo jouent comme des zombies, ou qui ne réfléchissent pas. Au contraire, ils y retrouvent tellement que ça se répercute dans leur vie quotidienne. "

ll faut se dégager de la représentation fantasmatique comme quoi le jeu vidéo est un objet hypnotique

 

"Déjà il faut garder en tête quand on joue aux jeux vidéo, ce n’est jamais avec indifférence. On a toujours une part de nous qui est en jeu. Et le jeu vidéo, il n’avance que si le joueur l’alimente. Le jeu vidéo n’a au final aucun pouvoir direct sur le joueur, car c’est de la décision du joueur de passer autant de temps et de s’investir autant dans un jeu vidéo. Cette distinction-là est très importante : il faut se dégager de la représentation fantasmatique comme quoi le jeu vidéo est un objet hypnotique, et que vous allez vous retrouver sous son emprise sans pouvoir vous arrêter. C’est faux."

"Quand on voit quelqu’un jouer aux jeux vidéo, on se dit juste 'Il ne va plus en cours', 'Il ne mange presque plus', 'Il ne passe plus de temps avec nous', donc c’est parce qu’il joue au trop aux jeux vidéo, que c’est le jeu vidéo qui isole. En faisant ça, on reste sur une analyse très manifeste, très en surface."

Une double souffrance : de l'enfant, et des parents

Pourtant, malgré la richesse des pratiques vidéoludiques actuelles, qui incluent la sociabilisation dans les jeux multijoueurs ou la création de contenus annexes (streams, vidéos, fan fictions, etc.), l’inquiétude de voir son enfant, ou un proche, s’isoler du reste de son milieu pour se consacrer au jeu vidéo est légitime.

Le psychologue clinicien Milan Hung retrouve deux profils dans son cabinet : "Le plus courant ce sont les parents qui emmènent leur enfant ou adolescent, qui joue un nombre important d’heures de jeu vidéo. Ce ne sont quasiment que des garçons. Ce sont généralement des parents qui viennent dire que l’enfant passe trop de temps devant les jeux vidéo, et surtout, qu’il passe plus de temps qu’avec la famille. Et ça, c’est un profil qui se dégage déjà de la représentation mythologique de l’addict au jeu vidéo. C’est une question de famille au final : très souvent, je finis par travailler avec parents, et de leurs souffrances de parent."

Les parents sont en rivalité avec l’écran, car il arrive à accaparer l’attention là où les parents n’y arrivent pas

"Il y a en fait une double souffrance : la souffrance de l’enfant qui se sent isolé, et les parents qui sont en souffrance par rapport à leur parentalité. L’écran, le jeu vidéo, il prend une place dans la famille. Et c’est là que les parents sont en rivalité avec l’écran, car il arrive à accaparer l’attention là où les parents n’y arrivent pas. Et je ne parle pas de parents tortionnaires, ce sont des parents profondément blessés, en fait. D’où la haine, la hantise de ces écrans, car lui, il arrive à attirer l’attention de l’enfant, à le nourrir d’intérêts : il est sur des serveurs Discord (un réseau social très utilisé par les gamers), il regarde des streams, il fait des parties sur Minecraft ou Fortnite en ligne, avec des copains. Toutes ces activités sont très riches en fait, et en parallèle vous avez des parents qui sont démunis parce qu’ils arrivent à peine à garder dix minutes d’attention de leur enfant parce qu’il est sur son GSM. Donc on parle beaucoup de souffrance des parents."

"Le danger pour la famille, c’est la perte du lien avec l’enfant. C’est une véritable inquiétude, tout à fait légitime, de la part des parents. Il faut recréer des échanges autour des centres d’intérêt de l’enfant, comme le streaming, Tik-Tok, ou Minecraft, aller à sa rencontre par ces moyens. Ça fait partie du processus naturel de l’adolescence, de s’émanciper, de s’isoler de sa famille pour retrouver ses amis. J’encourage les parents, les familles, à s’intéresser aux pratiques numériques des enfants de la même manière qu’on les encourage à assister aux spectacles de danse, aux matchs de foot, les concerts… C’est la même chose en fait. Tout ça avec toujours du tact, un adolescent reste un adolescent, il apprend à devenir un petit adulte pour tout en restant dans une place d’enfant. Il est toujours dépendant de ses parents mais quand il se sent prêt, il repousse ses parents en disant qu’il va se débrouiller, pour finir par revenir vers eux quand il en a besoin. Ça, c’est le processus normal à l’adolescence."

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Se confronter à la réalité matérielle

A côté des profils d'enfants et d'ados au sein du milieu familial, il y a aussi des jeunes adultes, en difficulté dans leur transition à la vie estudiantine ou adulte.

"Le deuxième profil, ce sont plutôt des jeunes adultes qui viennent me voir parce qu’ils n’arrivent pas à sortir de leur bulle vidéoludique. Eux-mêmes se décrivent comme addict, et généralement souffrent de dépression, d’anxiété sociale, ils ont des grandes difficultés à s’insérer dans la vie professionnelle, à se lancer dans des études, ils ont une estime de soi très très blessée. Et généralement tout ça a été alimenté par des blessures traumatiques, des choses de leur passé, tellement douloureuses que ça a flingué leur confiance en soi. Ce sont souvent des hommes, mais c’est plus varié que le premier profil, je retrouve aussi des femmes."

Dans la réalité virtuelle, il y a quelque chose de très protecteur

"C’est à double tranchant : le jeu vidéo a vraiment cette fonction protectrice, salvatrice, qui sert vraiment de refuge à des enfants, adolescents ou adultes. Mais en même temps, ces personnes se sont tellement habituées à ces refuges-là, qu’ils ont de grandes difficultés à s’en séparer. Et il n’est pas question de compulsivité, mais plutôt de symbolique : maintenant, il faut que j’arrête d’investir les jeux vidéo, et que je commence à investir la réalité matérielle. Ici je parle plutôt de réalité virtuelle et réalité matérielle. Dans la réalité virtuelle, il y a quelque chose de très protecteur, c’est que tout ce que nous faisons dans les jeux vidéo, c’est pour de faux, au sens où l’expérience qu’on gagne, les personnes qu’on tue, l’argent que l’on dépasse, tout est faux. Par contre, ce qui est réel, ce sont les liens que l’on tisse."

"Mais lorsque les joueurs sortent de leur jeu vidéo et se lancent dans la réalité matérielle, là c’est pour de vrai. Et c’est là toute la complexité du problème, car il y a aussi toute la terreur de se lancer dans la vraie vie, en sachant aussi qu’ils ont peut-être vécu un traumatisme, que ce soit familial ou scolaire, ou une grande difficulté sociale. Ce sont généralement des individus qui fonctionnent avec ces bagages-là : je ne dis pas qu’ils sont tous comme ça, mais dans ma pratique, c’est ce qui ressort souvent."

Le jeu vidéo comme pont d’échange

"On se rend donc compte que le jeu vidéo, c’est l’amorce de l’échange, de la discussion, mais le vrai sujet ce n’est pas ça. Dans notre jargon professionnel, on parle d’objet transitionnel : le jeu vidéo fait office de pont, entre la souffrance émotionnelle qu’une personne a pu ressentir et admettre que je suis en souffrance. On peut avoir subi un traumatisme, mais ne pas forcément l’admettre. Pour venir en parler avec un psychologue, le jeu vidéo peut faire office de pont."

On peut se dire plein de choses en jouant, parce que dans le jeu vidéo il se passe plein de choses

Et au-delà des patients qui viennent pour une pratique considérée comme excessive du jeu vidéo, ce médium est aussi utilité comme outil en thérapie. "Le jeu vidéo va aider à décoincer, à débloquer la parole. Généralement, quand je reçois des enfants qui ont des problèmes avec des jeux vidéo, ou pas, mais qui ont des symptômes dépressifs assez graves, et qui du coup sont dans un état de mutisme, le jeu vidéo est un excellent outil pour créer du lien, pour se parler sans devoir se parler. On ne se parle pas face à face, avec notre bouche, parce que c’est trop flippant, par contre on se parle dans le silence, en jouant. On peut se dire plein de choses en jouant, parce que dans le jeu vidéo il se passe plein de choses. En thérapie, le jeu vidéo a vraiment cette fonction bienfaitrice de créer du lien, et dans tous les sens du terme."

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