Les raisons de cette "addiction" sont variées. Pour la moitié des jeunes questionnés, les jeux vidéo représentent une manière de passer le temps. Pour un tiers d’entre eux, le gaming est un moyen adéquat pour se défouler. Parmi les autres raisons invoquées, 28% des jeunes expliquent leur envie de fuir la réalité, 18% invoquent l’adrénaline et l’excitation du jeu tandis que 14% avancent le sentiment de faire partie d’une communauté de joueurs, chaque jour toujours plus importante en Belgique. “L’accès à des univers de fiction par le jeu est une activité importante pour les jeunes en temps, plaisir et investissement personnel”, rajoute Yves Collard.
Parmi les conclusions issues de cette enquête, il en ressort également que les garçons jouent plus que les filles mais aussi plus longtemps. Seulement 3 filles sur 10 déclarent s’adonner au gaming contre 6 garçons sur 10. Selon les Mutualités Libres, les filles seraient plus actives sur les réseaux sociaux qu’avec les jeux vidéo. Si cette activité prend de la place dans l’emploi du temps des jeunes, ceux-ci ne sont pour autant pas étrangers aux risques encourus. Ils classent d’ailleurs le risque de dépendance en première position (43%) des inconvénients du gaming, suivi du fait d’aller se coucher tard et d’avoir du mal à se lever (26%) et de ne plus avoir de temps pour d’autres activités (21%).
Sensibilisation aux risques
L’important est donc de sensibiliser les jeunes aux risques liées au gaming sans en diaboliser sa pratique, inhérente à notre société. Celle-ci peut d’ailleurs se révéler positive en favorisant par exemple la coordination entre les yeux et les mains, la résolution de problèmes ou l’apprentissage de défis. "Avec les jeux vidéo, ils mettent en œuvre une série d’expérimentations positives et exercent plusieurs compétences, pas seulement techniques. Par exemple, sur leurs écrans, ils modélisent des univers en lien avec leurs transformations psychiques et ses enjeux", conclut Yves Collard.
L’année passée, l’Organisation Mondiale de la Santé a classifié le trouble du jeu vidéo comme une maladie. L’OMS décrit ce trouble comme "un comportement lié à la pratique des jeux vidéo ou des jeux numériques, qui se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d’autres centres d’intérêt et activités quotidiennes, et par la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables".