# Aide-mémoire de l'amateur des jeux de cartes

Dans les tranchées, l'attente est longue, très longue, alors les soldats s'occupent, en jouant aux cartes notamment et plus particulièrement au 'piquet'. Un petit aide-mémoire est à leur disposition dans " Le livre du soldat belge pour 1918".

Anne-Pierre DE KAT "Dans l'abri" 
crayon et aquarelle, date non précisée  - Musée royal de l'Armée et d'Histoire militaire, N° Inv. KLM-MRA : 75100059 ©

Anne-Pierre DE KAT "Dans l'abri" crayon et aquarelle, date non précisée - Musée royal de l'Armée et d'Histoire militaire, N° Inv. KLM-MRA : 75100059 ©

Le Piquet

DONNE - Le jeu de 32 cartes est réparti par 12 cartes à chaque partenaire. Reste un talon de 8 cartes dont 5 pour celui qui a la main et 3 pour celui qui a mêlé.

VALEUR DES CARTES - L’as vaut 11, les images 10, les autres ont la valeur qu’elles marquent.

Le point. Celui qui possède la plus grande valeur de cartes de la même couleur marque en points le nombre de cartes de cette couleur, ou "marque de points".

Les suites. Une suite de cartes de la même couleur marque : 3 pour le tierce, 4 pour une 4e, 15 pour une 5e, 16 pour une 6e, 17 pour une 7e, 18 pour une 8e. La suite majeure (à l’as) bat les autres et ainsi de suite. De plus, le joueur qui possède la suite la plus nombreuse marquera les points de ses suites moins nombreuses, en dépit d’autres suites plus fortes que celle-là chez l’adversaire.
 Exemple : 1) Une 4e au 10 bat une tierce au roi 
2) Les adversaires possédant tous deux la suite la plus élevée de même valeur, exemple : l’un une 5e au roi et une tierce à l’as et l’autre une 5e majeure et une tierce au 9, le premier ne marquera rien et le second comptera 15+3 points 
3) Possédant tous deux une suite de même valeur, les partenaires ne compteront pas non plus des suites de moindre valeur.

Brelans et Quatorze. Trois cartes de la même valeur donnent 3 points si ce sont les cartes marquantes (as, roi, dame, valet, dix), quatre cartes de la même valeur donnent 14 points. Celui qui possède le plus haut brelan ou le plus haut carré marque ses autres brelans ou carrés en dépit de brelans ou carrés plus forts chez l’adversaire.
10 de blanc. Le joueur ne possédant aucune image ou ayant les " cartes blanches " marquera 10 points ; si, après avoir écarté, il a de nouveau les cartes blanches, il marquera un second 10 de blanc.

Ecart. Le joueur ayant la main a droit d’échanger cinq cartes du talon contre cinq des siennes. Les trois restantes sont à la disposition du donneur. Les joueurs doivent écarter au moins une carte et ont le droit de voir celles qu’ils laissent à leur partenaire.

Pic. A lieu lorsque, ayant compté dans son jeu un certain nombre de points, on joue jusqu’à trente sans que l’adversaire ait rien compté. En ce cas on comptera 90 et au-delà, au lieu de 30 et au-delà.

Nota. Ne peut faire pic et repic que celui qui a la main, à moins que, ne l’ayant pas, il la prenne au premier coup une carte non marquante sortie par le partenaire. Les cartes inférieures au 10 sont non marquantes.

Capot. A lieu lorsqu’on fait toutes les levées, on marque alors 40 points de plus.
Faire les cartes. Se dit du joueur qui fait le plus de levées. Celui-là marque 10 points ou 40 s’il fait capot.

Manière de jouer. Celui qui a la main annoncera dans l’ordre : le 10 de blanc, le point, les suites, les brelans et les carrés, et les exhibera au fur et à mesure que son adversaire exhibera les siens dans ce dernier cas et s’il les déclare " mauvais ", après toutefois que le premier joueur a déposé sa première carte sur le tapis. Celui qui a la main marquera un point à chaque carte sortie. Lorsque la main passe, celui qui la prend en faisant la levée marque un point et celui qui fait la dernière levée marque 2 points.

Le piquet normand (à trois)

La manière de jouer, de compter, la valeur et le nombre des cartes sont les mêmes qu’au précédent. Seules différences :

  1. Il reste deux cartes au talon à écarter à la convenance du donneur.
  2. Pic et repic… le chiffre à atteindre est 20 au lieu de 30 sans que les adversaires aient marqué.
  3. Capot donne 40 points à partager entre deux joueurs qui ont fait l’autre capot ou 40 points au joueur qui fait les deux autres capots.
  4. Un joueur pourra s’attribuer un point pourvu qu’il prenne "en passant".

Piquet voleur

Les associés se placent en face l’un de l’autre. Le premier à jouer accusera son jeu. S’il est bon, son partenaire comptera dans son jeu tout ce qu’il peut avoir, sans que les adversaires puissent compter quoi que ce soit pour l’emporter contre ce qui a été annoncé par le premier joueur. La manière de compter est la même qu’au piquet normand.

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